2010-12-08 Wed [ ゲームについて::イロイロ ]
ニコ生出たとき「ときメモの話をしてくれ」とコメントに流れていて、喋りたかったんだけど、返事できなかったのでここで。
この文で「ときメモ」というのはときめきメモリアル1を指すと思ってもらっていい。
さて、PCエンジン版『ときメモ』を短くまとめると、以下のテキストになる。
微妙に今の人が思っている『ときメモ』と違うだろう。当たり前だ。
『ときメモ』は恋愛育成ゲームと呼ばれるジャンルが登場する前のゲームで、上記シナリオは企画者が想定した『ときメモ』のプレイ。
企画者達の描いた上記のプレイシナリオに、当時レビューをした僕はあっさりかかった。
だいたい雑誌に来た広報資料に「藤崎詩織にふさわしい男になるために3年間の高校生活で自分を鍛える」と書いてあったし、その他大勢のヒロインの事なんて一言も書いていなかった(マルチエンド程度は書いてあったはずだが、マルチエンドもプリンセスメーカー系では当たり前だ)。
だから本当に幼馴染の藤崎詩織を落とすために自分を鍛える『プリンセスメーカー』だと思ってプレイを始めたし、まさかパラメータの一つ一つに合わせてヒロインが設定されていて、山のようにいるなんて想像もしていなかった。
そして当たり前だが、パラメータは上げれば上げるほどいいのがゲームの常識だ。だいたい「才色兼備のパーフェクトヒロイン、藤崎詩織を落とせ」と言われているんだから、全パラメータ上げ倒せばいい、と思うに決まってる。で、パラメータを上げると、次から次へとヒロインが現れ、爆弾処理でグチャグチャになって、後半はデートを管理するために必死で目を血走らせる、とてもゲームとして面白いものになっていた。
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この文で「ときメモ」というのはときめきメモリアル1を指すと思ってもらっていい。
さて、PCエンジン版『ときメモ』を短くまとめると、以下のテキストになる。
プレイヤーは「3年の間に藤崎詩織にふさわしい男になれ(落とせ)」という目標とともに、当時流行していた『プリンセスメーカー/卒業/誕生』型のパラメータゲームに見えるものを渡される。藤崎詩織は才色兼備の究極キャラ。だからプレイヤーはしゃかりきになってパラメータを上げる。するとパラメータをトリガーにして女の子が山のように現れる。その山のように出てくる女の子の誰かを好きになってもいいし、藤崎詩織を目指してもいい。ともかくプレイヤーはモテすぎて、女の子に振り回される地獄の学園ライフを送り、そして女の子に告白される日を迎える。
微妙に今の人が思っている『ときメモ』と違うだろう。当たり前だ。
『ときメモ』は恋愛育成ゲームと呼ばれるジャンルが登場する前のゲームで、上記シナリオは企画者が想定した『ときメモ』のプレイ。
企画者達の描いた上記のプレイシナリオに、当時レビューをした僕はあっさりかかった。
だいたい雑誌に来た広報資料に「藤崎詩織にふさわしい男になるために3年間の高校生活で自分を鍛える」と書いてあったし、その他大勢のヒロインの事なんて一言も書いていなかった(マルチエンド程度は書いてあったはずだが、マルチエンドもプリンセスメーカー系では当たり前だ)。
だから本当に幼馴染の藤崎詩織を落とすために自分を鍛える『プリンセスメーカー』だと思ってプレイを始めたし、まさかパラメータの一つ一つに合わせてヒロインが設定されていて、山のようにいるなんて想像もしていなかった。
そして当たり前だが、パラメータは上げれば上げるほどいいのがゲームの常識だ。だいたい「才色兼備のパーフェクトヒロイン、藤崎詩織を落とせ」と言われているんだから、全パラメータ上げ倒せばいい、と思うに決まってる。で、パラメータを上げると、次から次へとヒロインが現れ、爆弾処理でグチャグチャになって、後半はデートを管理するために必死で目を血走らせる、とてもゲームとして面白いものになっていた。
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2010-12-06 Mon [ ゲームについて::イロイロ ]
PSアーカイブだのPCエンジンアーカイブだのVCだのXBOX LIVE ARCADE(初期にプレイした記憶があったので、今でもあるつもりで書いたらXBLAはいつ間にかベタ移植はほぼ禁止状態になっていたらしいので数のうちには入らないと考え、謹んで訂正)だのでプレイ可能な古いゲームは、あんま大画面でプレイすることはお勧め出来なくて、せいぜい高さ30センチ程度のモニタ(今だと26Vぐらい)でプレイすることをお勧めしたいワケ。
20年前、僕がPCエンジンのゲームを作っていたとき、ハドソンや雑誌ではさまざまな形で、ユーザーのテレビゲームのプレイ環境について調査していた。
その当時のゲームマシンユーザーのアリガチだった姿は以下のとおり。
1)プレイするテレビは基本的に居間にある。
アンケートでは、当時10%程度、自分の部屋にテレビがある子供がいた。これらの子供はたいていは居間のテレビのお下がりが自分の部屋に置かれていて、居間より小さいのが普通だった。
2)サイズは平均19-21インチ。
4:3なのでテレビの画面の高さはおざっぱに30センチ程度になる。ちなみに当時はだいたいテレビは27インチがほぼ最大サイズ(で、ついでに書くならとんでもないお値段だった)だったので、テレビ画面の高さの上限は42センチ弱程度だった、ということになる。
3)接続はRFコンバータもしくはビデオ端子。
RFコンバータとはゲーム画面などの出力をアナログテレビの出力に変換する仕掛け。たいてい1チャンネルもしくは2チャンネルにテレビゲームの画面を表示できた。ビデオ端子はファミコンはなし。ツィンファミコン・PCエンジン・メガドライブ・SFCでは普通に用意されていた。またSFCはS端子ケーブルもあった。
画質的にはRFコンバータは問題外に悪く、にじみやゴースト、さらにノイズまで出るのが当たり前だった。ビデオ端子はそれよりはマシだが、やはり寝ぼけた画面になっていた。そしてS端子は圧倒的に良かったが、それでも今のHDTVのHDMI接続を見慣れた人間には眠い以外の何者でもない画面だった。(眠い、というのは、ドットのエッジがシャープに立たず、ぼけること)
というわけで、20年ほど前のプレイヤーが見ていたドットを考えると、当時のゲームの解像度は縦が240ドットぐらいで、それを高さ30センチ前後のモニタで1ドットが1ミリちょっとの少しボケた画像で見るのが普通だったことになる。
で、作り手も、だいたいそんな環境を想定して、それできれいに見えるように作っていた。
そして、当時のゲーマーのあこがれは、パソコンのモニタ(14-15インチが普通だった)にRGB接続で接続し、ピシッとしたドットでゲームを見ることだった。だから、電波新聞社のXRGBシリーズは結構マニアには受けていたし、自作のRGB回路なんてものも、マニアな雑誌に載っていたりした。
さて2010現在、モニタは普通HDで、売れ筋はワイド・42型Vぐらいが一番売れているそうだ。
だから、これでドットのサイズを計算してみると、16:9のモニタで対角線が42インチ(1メートルちょっとほど)で、おおざっぱに高さは52センチほどということになる。
この画像サイズで、720pの場合は1ドットは0.7ミリ程度、1080pの場合1ドットが0.5ミリ程度。
つまりPS3やらXBOX360やらのゲームのドットは、昔のビデオゲームと比較してドット密度だけを取っても2倍以上になっていることになる。
ではここにファミコン時代のソフトを表示すると?
52センチを240ドットで割り算するので、実に1ドット2.2ミリほど。720pと比較してすら、3倍以上。
これを2メートル弱の距離で、HDMI接続で見たりすると、ギザギザどころの騒ぎではなく、もはやカクカクした「これ絵…だよね?」ってレベルの代物になりはてる。
そんなわけで、PSアーカイブだのPCエンジンアーカイブだのはたまたVCだのXBOX LIVE ARCADEだの古いゲームは、あんま大画面でプレイすることはお勧め出来ないし、PCエンジンアーカイブとかPSアーカイブは、PSPにコピーしてプレイする方が無難なわけだ。
20年前、僕がPCエンジンのゲームを作っていたとき、ハドソンや雑誌ではさまざまな形で、ユーザーのテレビゲームのプレイ環境について調査していた。
その当時のゲームマシンユーザーのアリガチだった姿は以下のとおり。
1)プレイするテレビは基本的に居間にある。
アンケートでは、当時10%程度、自分の部屋にテレビがある子供がいた。これらの子供はたいていは居間のテレビのお下がりが自分の部屋に置かれていて、居間より小さいのが普通だった。
2)サイズは平均19-21インチ。
4:3なのでテレビの画面の高さはおざっぱに30センチ程度になる。ちなみに当時はだいたいテレビは27インチがほぼ最大サイズ(で、ついでに書くならとんでもないお値段だった)だったので、テレビ画面の高さの上限は42センチ弱程度だった、ということになる。
3)接続はRFコンバータもしくはビデオ端子。
RFコンバータとはゲーム画面などの出力をアナログテレビの出力に変換する仕掛け。たいてい1チャンネルもしくは2チャンネルにテレビゲームの画面を表示できた。ビデオ端子はファミコンはなし。ツィンファミコン・PCエンジン・メガドライブ・SFCでは普通に用意されていた。またSFCはS端子ケーブルもあった。
画質的にはRFコンバータは問題外に悪く、にじみやゴースト、さらにノイズまで出るのが当たり前だった。ビデオ端子はそれよりはマシだが、やはり寝ぼけた画面になっていた。そしてS端子は圧倒的に良かったが、それでも今のHDTVのHDMI接続を見慣れた人間には眠い以外の何者でもない画面だった。(眠い、というのは、ドットのエッジがシャープに立たず、ぼけること)
というわけで、20年ほど前のプレイヤーが見ていたドットを考えると、当時のゲームの解像度は縦が240ドットぐらいで、それを高さ30センチ前後のモニタで1ドットが1ミリちょっとの少しボケた画像で見るのが普通だったことになる。
で、作り手も、だいたいそんな環境を想定して、それできれいに見えるように作っていた。
そして、当時のゲーマーのあこがれは、パソコンのモニタ(14-15インチが普通だった)にRGB接続で接続し、ピシッとしたドットでゲームを見ることだった。だから、電波新聞社のXRGBシリーズは結構マニアには受けていたし、自作のRGB回路なんてものも、マニアな雑誌に載っていたりした。
さて2010現在、モニタは普通HDで、売れ筋はワイド・42型Vぐらいが一番売れているそうだ。
だから、これでドットのサイズを計算してみると、16:9のモニタで対角線が42インチ(1メートルちょっとほど)で、おおざっぱに高さは52センチほどということになる。
この画像サイズで、720pの場合は1ドットは0.7ミリ程度、1080pの場合1ドットが0.5ミリ程度。
つまりPS3やらXBOX360やらのゲームのドットは、昔のビデオゲームと比較してドット密度だけを取っても2倍以上になっていることになる。
ではここにファミコン時代のソフトを表示すると?
52センチを240ドットで割り算するので、実に1ドット2.2ミリほど。720pと比較してすら、3倍以上。
これを2メートル弱の距離で、HDMI接続で見たりすると、ギザギザどころの騒ぎではなく、もはやカクカクした「これ絵…だよね?」ってレベルの代物になりはてる。
そんなわけで、PSアーカイブだのPCエンジンアーカイブだのはたまたVCだの






