CALENDAR
S M T W T F S
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31    
<<  2017 - 05  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
頒布中
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

F2Pの最初の3分間:付録(1)
F2Pの最初の3分間の落穂拾いシリーズ。


日本のゲームはとても良くこれをやらかしているのだけど…とか書くと海外のゲームはやらないように聞こえるが、実は海外のゲームも同じぐらいコレをやらかす…つまり、この騒ぎは洋の東西を問わず、運営が良くやらかすことだ。

海外のゲームで、長く運営されている"Ville"系のゲームなんかではチュートリアル突破したところのユーザーに「新しい土地に遊びに行けるようになった!」なんてデカデカと表示したり「街に新しい仲間がやってきたよ!」とか言われたりする。
「いや、おれ、まだ街作ってないし。周り荒野だし! ワケわかんねえよ!」とか言いたくなる瞬間だ。


想像がつくだろうが、これはとてもマズい話だ。



F2Pの最初の3分間、すなわちディレクティブチュートリアルが終わった直後は、まだユーザーの基本的な学習が終った直後で、コアゲームループが定着しておらず、もちろん言うまでもなくゲームの面白さも理解もアヤフヤだ。なにもかもが「なんとなくわかったような気になっている」状態だ。
そんなユーザーに、こんなモノを見せればどうなるのかというと、もちろん言うまでもなく混乱するし、せっかく教えたチュートリアルの中身をものの見事に忘れてしまう

この手の状況になるユーザーテスト(ゲームの事をなんも知らないユーザーにプレイさせるテスト)を行うと、テストしたユーザーのみなさんは、チュートリアル直後、よくわからないながらも「キャンペーン」だの「新キャラ」だの「イベント」だのっていかにも楽しげな言葉とバナーに釣られて、かなりの高確率で見事にバナーをクリックし、そして見事に迷路に迷いこんで、見事に30分ぐらい時間を消費する。
そしてだ、テスト終了時にインタビューすると…
「ゲーム内容はわかりましたか?」
「ええ、<こんな感じ>のゲームですよね!」
とか…
おめー! 全然コアループ回してないじゃん! なーんもクエスト遊んでないじゃん! わかってねえよ!
と…叫びたくなるような、呆然とするコメントを残してくれる。

ところで、この手のバナーは人を惹きつけるように作っているんだから、クリックされないのもまた大問題である。
それはそれでキャンペーンやイベントの制作者の実力を疑うべきだ。

もちろん、これはユーザーが悪いのではなく、ユーザーをそのように誘導したゲームデザイナーおよび運営の不手際だ。
ではどうすればいいのか?
ユーザーストーリー(ワタクシの例の独自用語である)をしっかりと考えて、ユーザーが十分にコアループを学習し、かつレベルを上げたりするのに夢中になるのではなく、イベントなどを挟んでも大丈夫になったレベルになってから、この手のイベントには誘導するようにすればいい。
ついでに書くなら、ユーザーの学習進度に合わせて初級・上級といった扱いを自動的にするのが望ましいのも言うまでもない。
それのほうがユーザーがムダにタップしたり、それともゲーム内容を理解しないまま止めてしまうようなことは大幅に減るのは間違いない。

ストアに登場して日時が経ったゲームの新規インストール数は多くはないので、イベントやキャンペーンをするのを遅めにすれば、あまり気にしなくていいという主張もあるかも知れないが、それはせっかくダウンロードしてくれたユーザーに対してあまりに不親切なのではなかろうかと思うのだ。

あとバージョンアップをするに従ってゲーム内容が更新されて、チュートリアルで表示されるものに説明がなかったり、いきなり説明もなしにそういうものが登場してしまうゲームについてもゲームの人口拡大というテーマの観点から、そこで手を抜くのは良くないんじゃないの、と思ってしまうのだ。
|| 20:21 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント
コメントする








この記事のトラックバックURL :
トラックバック