CALENDAR
S M T W T F S
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
<<  2024 - 05  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

大きいことはいいことか?(1)
電撃プレイステーション300号記念で2005年の2月ー3月あたりで書いた文章。
2号連続載せた文をまとめて一つにした。
文体に気に入らないところがあったので、若干書き直したところがあるけれど、基本的な論旨や内容は変わってない。
本来はカテゴリは転載物にしたいのだけど、これについてはイロイロ書きたいことがあって、追加を大幅にするのもあって、カテゴリがいつもと違うところに置かれている。

■■■

300号を記念して、何か最近のゲームについて思うことを書いてくれ…というので、最近考えている非常に重大な問題について、今回は書いてみることにしてみた。



続きを読む▽
|| 21:25 | comments (3) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
3DS買った…というか、買えた。
たまたま、金曜日の昼に韓国に移動したところで地震のニュース。
韓国も、今、日本のニュース一色です。
僕の周りでは幸い怪我をした人はいないようですが、伝え聞くニュースは壊滅的な被害で、アップするか迷ったのですが、こういうときこそ普通の文が読みたいとあちこちで言われたので、アップすることにしました。


さて3DSを買えて、遊んでみたので感想をば。
先に断っておくが、これはもちろん僕が使った個人的感想。

買ったのはアクアブルー。
両方見たのだけど、ブラックよりブルーのがどう見てもカッコイイと思ったのと、ブラックはとんでもなく指紋が目立ちそうだったので、ブルーになった。
写真で横にあるのは、あいざわひろしが作って冬コミで頒布したPSP用のゲームポーチ。これがARカードだのまとめて投げ込んでおけるので、けっこー便利してたりする。感謝!

サイズはと言うと、こんな感じ。
自分の持ってるPSPやら並べて写真に撮ってみたんだけど、見てわかるとおりDSLよりちょっと大きいぐらい。僕はDSiを持っていないので知らないのだけれど、だいたいDSiと同じサイズだそうだ。
そして3DSについて本当に驚いたのは、失礼な表現だけれど、任天堂らしからぬ高級感だった。
初代GB、GBカラー、GBA、GBASP、初代DS、DSLと任天堂携帯ハードを買ってきたけれど、申し訳ないけれど任天堂のハードに高級感を感じたことは一度もなかった。初代のGBはある意味特別としても、一番許せたのはGBASPだったけれど、これもデザインが使いやすかったというだけで、所有欲を満足させてくれるハードではなかった。
正直な話、失礼を承知で書くと、今までの任天堂のハードは、遊んで楽しくても、持っていてうれしくなる質感があることは一度もなかったのだけど、3DSは違った。箱を開ける瞬間から結構うれしくなるように作ってあって、しかも、本体の仕上げもかなり高級感がある透明感がありつつ金属っぽい仕上げでスバラシイ。

まあ、25000円もするハードなのだから、これぐらいは…という意見もあるかも知れないけれど、僕にとっては、今まで買った任天堂ハードの中で一番持っていて嬉しくなるハードなのは確か。
ただ…PSPー3000とかの表面仕上げと同じで、指紋が猛烈に目立つのは許してほしいのだけど、これは任天堂の責任じゃないし、磨くのもまた楽しいと考えることにしている。

続きを読む▽
|| 19:15 | comments (3) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
タムリンの秘密
もともと、ニコ生に出たことから話は始まる。
ニコ生に出るとき、古いモノを持ってきてくれると盛り上がるというので21年前のCDを引っ張り出し作りかけのイースを持っていって見せた。ところが、それを見ていたPCエンジンマニアの外人がいて、なんとFacebook経由で「未完成版のイースを売ってくれ」と言ってきた。
僕は売る気はないと、蹴っ飛ばしていたのだが、しつこくして結構面倒くさかった。
(ぶっちゃけると、今でもメールがやってきている。返事出さずに無視してるけど)

で、それについてツイートしたところ「開発版」と「製品版」の違いの話になった。
基本的には開発版にはレアリティ以外なんのいいところはない。だいたい開発途中だからバグはあるし、最後までプレイ出来ないことがほとんどだ。デバッグコマンドが使えたところで、製品版との互換性がない場合が多いし、本当にコレクターアイテムでしかないと思う。
当たり前だが、作っている途中の未完成品なのだから、メリットなどほとんどないに等しいのだが、ただ、開発版の、特にPCエンジン時代のCDROMには製品版にはない人によっては大きなアドバンテージがある。
それは音楽だ。
例えばイース1・2では声優さんの声が音楽にミックスダウンされているので、オープニングのFeenaやリリアの曲は、音楽として聞けるトラックはCDDAとして入っていない。ところが、製作途中ではミックスダウンされていないバージョンが存在するので、オープニング・フィーナの2つをサウンドトラックとして聞くことが出来る。また米光さんのボスのアレンジは実は2つあり、最初の1個はボツになっているが、これは開発版の一部以外では聞くことが出来ない。
またエメドラでは福田さんにたった一曲ボツ出しした(ラスボスの曲が天外2のラスボスに似た印象があった)曲があるのだが、それを聞くことが出来たりする。
だからPCエンジン時代のCDでは、開発版にはメリットがないわけではない。しかし、そういや、自分の関係したゲームで一番曲が好きなのはエメドラなんだよなあ…てなことをツイートしたらである。

@DARL_Japan: @snapwith エメドラはやった事無いので、タムリンが(仲間が)死ぬほど馬鹿と言う事しか知りません。キリッ

と、とんでもないことを言ってきたので「PCエンジン版では直したわいっ!w」と返したところ…

@Non110: @snapwith えええ! PCエンジンのタムリンは賢いんですか!!!

ここで、お分かりにならないであろう人のために、タムリン問題を説明しておこう。
タムリンとはRPG、エメラルドドラゴンのヒロインで、序盤からずっとプレイヤーの分身たるアトルシャンと共に行動をする。
またエメラルドドラゴンでは戦闘でプレイヤーキャラ以外を操作することが出来ず、「命令」コマンドである程度コントロールすることしかできない。また魔法については一切コントロール出来ない。言い換えると、他のメンツはAIで行動し、プレイヤーはハラハラしながら見ていることしか出来ない。そしてPC88版では(多分すべてのPC版)、最初からいるタムリンは、パーティの貴重な回復役なのだが、通称タムリンレーザーと呼ばれる攻撃魔法レイヴァース習得後、ヒール(回復魔法)を唱えなくなって味方を見殺しにする…というので非常に有名だった。
これをもって「タムリンは馬鹿」というイメージが出来上がっていたわけだ。

ところがPCエンジン版のエメドラではタムリンはちゃんとヒールを使うので、賢い! と言われたし、@Non110 さんには驚かれたわけだが、これはPCエンジン版が賢い…というよりも、恐るべきPC版の仕様から来る問題で、PC版がバカになったわけではなかったのだ。
こんなものはソースを見たことがある人間以外は知る由もない事実だが、実はPC版ではAIが覚えられる魔法は4つしかない。
そしてタムリンレーザー覚えるときに、ヒールを潰してタムリンレーザーを覚える。
つまりPC版ではタムリンレーザーを覚えると同時にヒーラーとしての能力を失ってしまう世にも恐ろしい仕様だったのだ。
しかも、そんなことユーザーが分かるわけはない(どれだけの魔法を使えるのかなどをユーザーが知る方法は全くない)。だからユーザーはありもしないヒールを期待して、ヒールを持たないタムリンに見殺しにされて死んでいたわけだ。
つまり、PC版では「あるときを境に、ヒールを忘れてしまうタムリンのヒールを期待して死んでいた」わけだ。

というようなことを説明していたら、エメドラの原作者曰く
@Atsushi_Ii 飯淳 Ejun
バカな娘ほど可愛いと申しまして…w RT @snapwith: PCエンジン版では直したわいっ!w QT @DARL_Japan: @snapwith エメドラはやった事無いので、タムリンが(仲間が)死ぬほど馬鹿と言う事しか知りません。キリッ

お後がよろしいようで。

ちなみに、飯君は、現在パタポンシリーズのディレクターをしていて、もうすぐパタポン3の発売である。

公式ページ
体験版ダウンロードページ

PSNに体験版も置かれている。面白いと思ったら買ってあげてください。


|| 20:37 | comments (9) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
ニコ生で喋れなかったことの補足
ニコ生出たとき「ときメモの話をしてくれ」とコメントに流れていて、喋りたかったんだけど、返事できなかったのでここで。
この文で「ときメモ」というのはときめきメモリアル1を指すと思ってもらっていい。

さて、PCエンジン版『ときメモ』を短くまとめると、以下のテキストになる。
プレイヤーは「3年の間に藤崎詩織にふさわしい男になれ(落とせ)」という目標とともに、当時流行していた『プリンセスメーカー/卒業/誕生』型のパラメータゲームに見えるものを渡される。藤崎詩織は才色兼備の究極キャラ。だからプレイヤーはしゃかりきになってパラメータを上げる。するとパラメータをトリガーにして女の子が山のように現れる。その山のように出てくる女の子の誰かを好きになってもいいし、藤崎詩織を目指してもいい。ともかくプレイヤーはモテすぎて、女の子に振り回される地獄の学園ライフを送り、そして女の子に告白される日を迎える。

微妙に今の人が思っている『ときメモ』と違うだろう。当たり前だ。
『ときメモ』は恋愛育成ゲームと呼ばれるジャンルが登場する前のゲームで、上記シナリオは企画者が想定した『ときメモ』のプレイ。
企画者達の描いた上記のプレイシナリオに、当時レビューをした僕はあっさりかかった。
だいたい雑誌に来た広報資料に「藤崎詩織にふさわしい男になるために3年間の高校生活で自分を鍛える」と書いてあったし、その他大勢のヒロインの事なんて一言も書いていなかった(マルチエンド程度は書いてあったはずだが、マルチエンドもプリンセスメーカー系では当たり前だ)。
だから本当に幼馴染の藤崎詩織を落とすために自分を鍛える『プリンセスメーカー』だと思ってプレイを始めたし、まさかパラメータの一つ一つに合わせてヒロインが設定されていて、山のようにいるなんて想像もしていなかった。
そして当たり前だが、パラメータは上げれば上げるほどいいのがゲームの常識だ。だいたい「才色兼備のパーフェクトヒロイン、藤崎詩織を落とせ」と言われているんだから、全パラメータ上げ倒せばいい、と思うに決まってる。で、パラメータを上げると、次から次へとヒロインが現れ、爆弾処理でグチャグチャになって、後半はデートを管理するために必死で目を血走らせる、とてもゲームとして面白いものになっていた。



続きを読む▽
|| 21:02 | comments (6) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
テレビのサイズとドットのサイズ
PSアーカイブだのPCエンジンアーカイブだのVCだのXBOX LIVE ARCADE(初期にプレイした記憶があったので、今でもあるつもりで書いたらXBLAはいつ間にかベタ移植はほぼ禁止状態になっていたらしいので数のうちには入らないと考え、謹んで訂正)だのでプレイ可能な古いゲームは、あんま大画面でプレイすることはお勧め出来なくて、せいぜい高さ30センチ程度のモニタ(今だと26Vぐらい)でプレイすることをお勧めしたいワケ。

20年前、僕がPCエンジンのゲームを作っていたとき、ハドソンや雑誌ではさまざまな形で、ユーザーのテレビゲームのプレイ環境について調査していた。
その当時のゲームマシンユーザーのアリガチだった姿は以下のとおり。

1)プレイするテレビは基本的に居間にある。
アンケートでは、当時10%程度、自分の部屋にテレビがある子供がいた。これらの子供はたいていは居間のテレビのお下がりが自分の部屋に置かれていて、居間より小さいのが普通だった。

2)サイズは平均19-21インチ。
4:3なのでテレビの画面の高さはおざっぱに30センチ程度になる。ちなみに当時はだいたいテレビは27インチがほぼ最大サイズ(で、ついでに書くならとんでもないお値段だった)だったので、テレビ画面の高さの上限は42センチ弱程度だった、ということになる。

3)接続はRFコンバータもしくはビデオ端子。
RFコンバータとはゲーム画面などの出力をアナログテレビの出力に変換する仕掛け。たいてい1チャンネルもしくは2チャンネルにテレビゲームの画面を表示できた。ビデオ端子はファミコンはなし。ツィンファミコン・PCエンジン・メガドライブ・SFCでは普通に用意されていた。またSFCはS端子ケーブルもあった。

画質的にはRFコンバータは問題外に悪く、にじみやゴースト、さらにノイズまで出るのが当たり前だった。ビデオ端子はそれよりはマシだが、やはり寝ぼけた画面になっていた。そしてS端子は圧倒的に良かったが、それでも今のHDTVのHDMI接続を見慣れた人間には眠い以外の何者でもない画面だった。(眠い、というのは、ドットのエッジがシャープに立たず、ぼけること)

というわけで、20年ほど前のプレイヤーが見ていたドットを考えると、当時のゲームの解像度は縦が240ドットぐらいで、それを高さ30センチ前後のモニタで1ドットが1ミリちょっとの少しボケた画像で見るのが普通だったことになる。
で、作り手も、だいたいそんな環境を想定して、それできれいに見えるように作っていた。
そして、当時のゲーマーのあこがれは、パソコンのモニタ(14-15インチが普通だった)にRGB接続で接続し、ピシッとしたドットでゲームを見ることだった。だから、電波新聞社のXRGBシリーズは結構マニアには受けていたし、自作のRGB回路なんてものも、マニアな雑誌に載っていたりした。

さて2010現在、モニタは普通HDで、売れ筋はワイド・42型Vぐらいが一番売れているそうだ。
だから、これでドットのサイズを計算してみると、16:9のモニタで対角線が42インチ(1メートルちょっとほど)で、おおざっぱに高さは52センチほどということになる。
この画像サイズで、720pの場合は1ドットは0.7ミリ程度、1080pの場合1ドットが0.5ミリ程度。
つまりPS3やらXBOX360やらのゲームのドットは、昔のビデオゲームと比較してドット密度だけを取っても2倍以上になっていることになる。

ではここにファミコン時代のソフトを表示すると?
52センチを240ドットで割り算するので、実に1ドット2.2ミリほど。720pと比較してすら、3倍以上。
これを2メートル弱の距離で、HDMI接続で見たりすると、ギザギザどころの騒ぎではなく、もはやカクカクした「これ絵…だよね?」ってレベルの代物になりはてる。

そんなわけで、PSアーカイブだのPCエンジンアーカイブだのはたまたVCだのXBOX LIVE ARCADEだの古いゲームは、あんま大画面でプレイすることはお勧め出来ないし、PCエンジンアーカイブとかPSアーカイブは、PSPにコピーしてプレイする方が無難なわけだ。

|| 23:52 | comments (14) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加