ファミコンの音を誰が作ったか聞いてわかる話 2021年1月19日 同人のコト 『ハドソン伝説・ファミコン編』ではスタッフロールがなかったり、それともスタッフロールにいい加減な名前が書かれているゲームも、インタビューしてほぼ掘り起こしたのだけど、それでもいくつかスタッフがわからない作品や曖昧な作品が残ってしまった。 そしてたいてい曖昧なのがアートとサウンドだ。 アートは当時のド… 続きを読む
どうしてMS-DOSでCP/Mのツールが動いたの? 2020年1月16日 HUDSONのコト 有名ファミコンゲームの開発環境についての話。わかんない人は前回の記事も一緒に読んで欲しい。 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2020/01/12/%e6%9f%90%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e… 続きを読む
某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 2020年1月12日 HUDSONのコト ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 https://github.com/omuanko/nnjhtrkn 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマちなみに… 続きを読む
『上海』の難易度を作る方法 2019年8月7日 ゲームの話 もう30年近く前になるが、確か『天外Ⅱ』を作っていたときだったと思う。ある日、アルファシステムの山本さんが、僕に言いだした。 「岩崎さん、『上海』ってゲームあるじゃないですか」 今では、上海を今では知らない人がいると思うので簡単に説明すると麻雀牌を使った絵合わせパズルだ。下の画像のように麻雀牌を積む… 続きを読む
CDのアクセスタイムを演出に使ったコト 2017年8月30日 PCエンジン うーぱーぐらふぃっくすって同人ハードのデモに『イースⅠ・Ⅱ』が使われていた。たまたまRTで流れてきて、それを見てエミュレータでプレイされると実機とタイミングが違い、結果として演出が壊れていて ( ゚∀゚)・∵. グハッ!! となったので、チョロっと書いておきたい。さて、話は(信じられないことに)2… 続きを読む
続・PCエンジン時代の圧縮 2017年1月28日 ゲーム史 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2017/01/14/pc%e3%82%a8%e3%83%b3%e3%82%b8%e3%83%b3%e6%99%82%e4%bb%a3%e3%81%ae%e5%9c%a7%e7%b8%ae%e6%8a%80%… 続きを読む
PCエンジン時代の圧縮技術 2017年1月14日 ゲーム史 1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。で「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来て… 続きを読む
スプライトローテーション・その3 2016年12月3日 ゲーム史 なんと信じがたいことに「スプライトローテーション」の第3回だ。 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2015/10/04/%e3%82%b9%e3%83%97%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%88%e3%83%ad%e3%83%… 続きを読む
スプライトローテーション・その2 2015年10月12日 ゲーム史 正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというネタ。パート2である。多分これで終わりになる。前回のを読んでおられない方は前回の記事を読んでいただきたい。読まないと全くわからない話である。 ちなみにスプライトローテーシ… 続きを読む
スプライトローテーションという技術 2015年10月4日 ゲーム史 正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというのが、今回のネタ。おっそろしく古臭いハードの、おっそろしく古臭い技術で、残しておいたから「どうだ」ということでも全くないが、まあ後世のエミュレータを調べた人たちが「なんで… 続きを読む