レトロ技術

ファミコンの音を誰が作ったか聞いてわかる話

ファミコンの音を誰が作ったか聞いてわかる話

2021年1月19日
『ハドソン伝説・ファミコン編』ではスタッフロールがなかったり、それともスタッフロールにいい加減な名前が書かれているゲームも、インタビューしてほぼ掘り起こしたのだけど、それでもいくつかスタッフがわからない作品や曖昧な作品が残ってしまった。 そしてたいてい曖昧なのがアートとサウンドだ。 アートは当時のド…
某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻

某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻

2020年1月12日
ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 https://github.com/omuanko/nnjhtrkn 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマちなみに…
『上海』の難易度を作る方法

『上海』の難易度を作る方法

2019年8月7日
もう30年近く前になるが、確か『天外Ⅱ』を作っていたときだったと思う。ある日、アルファシステムの山本さんが、僕に言いだした。 「岩崎さん、『上海』ってゲームあるじゃないですか」 今では、上海を今では知らない人がいると思うので簡単に説明すると麻雀牌を使った絵合わせパズルだ。下の画像のように麻雀牌を積む…
CDのアクセスタイムを演出に使ったコト

CDのアクセスタイムを演出に使ったコト

2017年8月30日
うーぱーぐらふぃっくすって同人ハードのデモに『イースⅠ・Ⅱ』が使われていた。たまたまRTで流れてきて、それを見てエミュレータでプレイされると実機とタイミングが違い、結果として演出が壊れていて ( ゚∀゚)・∵. グハッ!! となったので、チョロっと書いておきたい。さて、話は(信じられないことに)2…
PCエンジン時代の圧縮技術

PCエンジン時代の圧縮技術

2017年1月14日
1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。で「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来て…
スプライトローテーション・その2

スプライトローテーション・その2

2015年10月12日
正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというネタ。パート2である。多分これで終わりになる。前回のを読んでおられない方は前回の記事を読んでいただきたい。読まないと全くわからない話である。 ちなみにスプライトローテーシ…
スプライトローテーションという技術

スプライトローテーションという技術

2015年10月4日
正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというのが、今回のネタ。おっそろしく古臭いハードの、おっそろしく古臭い技術で、残しておいたから「どうだ」ということでも全くないが、まあ後世のエミュレータを調べた人たちが「なんで…