ゲームの理屈 4 4月 2016 続・ゲームとシナリオの奇怪な関係 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2016/02/17/%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%bb%e3%82%b9%e3%82%ab%e3%82%a4%e3%82%a6%e3%82%a9%e3%83%bc%e3… 続きを読む
ゲームの理屈 12 3月 2016 ゲームとシナリオの奇怪な関係 『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。問題を簡単に煮詰めると デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直し… 続きを読む
ゲームの理屈 17 2月 2016 ルーク・スカイウォーカー問題 最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語ってい… 続きを読む