ゲーム史 13 2月 2020 イース通史(番外):30年前の資料が出てきた ひょんなことから元スタッフから『イースⅠ・Ⅱ』を開発していたときの資料をもらったので、メモがてらも兼ねて、何点か公開しておきたい。 1989/9/28のタイトルデモの管理用の紙 『イースⅠ・Ⅱ』のタイトルデモ用の管理してる紙。イースビジュアルと書かれていることでわかる通り、当時、僕らはビジュアルとい… 続きを読む
ゲーム史 9 2月 2020 イース通史(番外):ビジュアルという単語 もともとは『イース通史Ⅲ』を書くために資料を見ていてフッと気になったことだった。 それは「オープニングビジュアル」。 当時のゲームマシンのデモは今でいうムービーではなく、リアルタイムレンダリングの方に近かったのだけど、まあもちろんそんな呼び方はされておらず、『イースⅠ・Ⅱ』を作っていたときは「ビジュ… 続きを読む
ゲーム史 22 1月 2020 イース通史(番外):衝撃のリリアを助けないプレイ ある日、アキバBEEPさんがこんなツイートをした。 元ツイート 読んだ瞬間、本当に「マジか!」と思うと同時に「これ、イースⅠ・Ⅱで処理してないだろ?」と思った。 なんせ自分の頭の中では1ミリも必須にした記憶がない。ゲゲゲと思って、30年前の自分だったらどうするか? と考えた。一番簡単なのはファクトに… 続きを読む
ゲーム史 3 1月 2020 イース通史(21):書き忘れたクイックセーブの話 あけましておめでとうございます。といっても、なーんも変わりませんが。 入れようと思っていて、忘れていたクイックセーブの話。通史Ⅲの補章に入れる予定。 PCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』はどんちゃんがクリア出来る、というのを絶対の方針として作っていた。だから、やたらと細かく場合分けしてあちこちにヒントを… 続きを読む
ゲーム史 20 11月 2019 イースⅠ・Ⅱ通史(20):米光さんのアレンジと出会う とびとびになっているので簡単に書いておくと、これは作るチームの概要や『イースⅠ・Ⅱ』のタイトルが決まってから後の話になる。これの底本になっている…と言ってもいい、自分の書いた同人誌(およびブログ)と変化が比較的小さいところは、飛ばさせてもらうことにしている。ちなみに、原稿はこれより先の話まで進んでい… 続きを読む
ゲーム史 5 11月 2019 イースⅠ・Ⅱ通史(19):PCエンジンCDROMの登場 冬コミで出すつもりの第2巻はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』をどのように、何を考えて制作したのか、それは結果的にはオリジナルスタッフの方向と合っていたのかの答え合わせなんかを、1巻書いた後、オリジナルスタッフが思い出したことなんかを補足しつつ書いていくのだけど、そのターゲットになっていたPCエンジン… 続きを読む
ゲーム史 23 10月 2019 イースⅠ・Ⅱ通史(番外):アドルの綴りのコト 例によって『イース通史』の調査をしていたとき、自分の記憶の中で引っかかったのがアドルの綴りだった。自分の記憶では以下の流れだった。 音楽モードの曲のタイトルを入力する余談だけど、音楽モードはそもそもはPSGやCDDAがちゃんと入っていて正しく鳴るかを確認するためのデバッグモードを殺さず、隠しコマンド… 続きを読む
ゲーム史 18 10月 2019 イースⅠ・Ⅱ通史(番外):イースグローバルガイドブックの謎 話は僕のあるツイートから始まる。 最初のツイート ”イースの世界設定は『I』・『II』で完全に完結することを前提に作られており、最終的に現実の歴史とリンクするようになっている”僕のツイート このデタラメには続きがあり「オリジナルスタッフはⅠ・Ⅱで終わらせるつもりで辞めた(Ⅲはつまり他が作ったことにな… 続きを読む
ゲーム史 15 10月 2019 イースⅠ・Ⅱ通史(18):イースⅠ・Ⅱ始まる イースの移植の話が始まったのは、僕がハドソンでPC-8801(MkⅡ SR)版『イースⅡ』にハマっていたから。 1989年1月、デビュー作の『凄ノ王伝説』がデバッグに入っていてヒマになっていたのもあり、北海道ハドソン技術本部4Fの開発の隅にあった企画のエリアに入り浸って『イースⅡ』(88年発売)で遊… 続きを読む
ゲーム史 7 10月 2019 イースⅠ・Ⅱ通史(17):イースⅢの開発と終了、そして一つの推測 橋本さんはPC88でのスクロールに拘っていたのは、今まででわかるけれど、一つの到達点が『イースⅢ』の多重スクロールだ。 でも、どうしてそんなに多重スクロールにあこがれたのか? 80年代はアーケードがゲームの王様で、家庭用より遥かにパワフルだったけれど、大きな違いの一つが多重スクロールだった。82年ぐ… 続きを読む