いわさき

1989年3月 – 移植準備始まる Ysを作ったころ

1989年3月 – 移植準備始まる

前回はコレこの話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。ただし、これは 1)21年前の話で、記憶違いの可能性は十分にある。2)僕が聞いた話で、伝聞情報もある。 だから、当時の正確な記録ではない可能性はあるのは理解して欲しい…
1989年2月 – イースの許諾を取りに行く Ysを作ったころ

1989年2月 – イースの許諾を取りに行く

前回の話この話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。ただし、これは1)21年前の話で、記憶違いの可能性は十分にある。2)僕が聞いた話で、伝聞情報もある。だから、当時の正確な記録ではない可能性はあるのは理解して欲しい。 さ…
21年前の事を書いておこうと思ったワケ Ysを作ったころ

21年前の事を書いておこうと思ったワケ

WikipediaにイースシリーズやイースI・IIの項目がある。この項目は、当時を知っていた人間(多分関係者(笑))が書いたと思われる話が結構載っているのだが、昔の話について「文献がない」だのとケチをつけられており、読んでいて悲しくなってしまった。 だいたいWikipediaの主張する検証可能性なん…
ゲームデザイン脳を読んだ ゲームの理屈

ゲームデザイン脳を読んだ

桝田さんがゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)という本を書いたというので読んだ。 「僕には懐かしく、普通の人には新鮮」な本だった。 内容をかいつまんで書くと、リンダキューブ・ネクストキング・俺の屍を越えていけなどの自分の作品を例に挙げながら、どのようにして作品の着想を得て…
近くて遠い国、韓国 ゲーム作りライフ

近くて遠い国、韓国

これはある雑誌のために連載される予定だった文だ。 ところが雑誌の企画自体が消えてしまう呆然の展開になってしまったために、宙に浮いてしまったので、もったいないから、これをblogにアップすることにした。 5回分ぐらいの文がたまっているので、それを今のデータに書き直しつつ、アップしていくつもり。 そのあ…
はじめに

はじめに

これは僕(岩崎啓眞)の個人的なブログだ。 このブログに書かれる内容は、僕の責任の下にあり、僕が原稿を書いている電撃プレイステーションやその他仕事をしているデベロッパー・パブリッシャーとは一切関係ない。 と、書いておかないと、ゴッチャにする人っているんだよね… あと、コメントは承認制です。すんませんが…