どれだけ離れていても仲間だ

VITAのペルソナ4・ザ・ゴールデン(以下P4G)をクリアした。

これから初めてプレイする人に強く言いたい。
このゲームは、ネタバレするとしないとでは面白さが全く違う。絶対に最初の一度は「何も知らないまま」プレイするべきだ。
戦闘すら何も知らない方が絶対に面白い。

…と、書いたところで始めるけれど、P4Gはとんでもない傑作ゲームだと思う。
クリアした直後に「なんだよ、日本、こんなものすごいゲーム作れるじゃん」って叫んでしまったほど、とんでもない傑作ゲームだと思う。

もちろん、ゲームは嗜好品なので合う・合わないはあるけれど、疑いもなく何年に一度のレベルのゲーム史にその名を刻むレベルの作品だと、僕は感じた。
本当に、これほど心を掴まれたゲームは久しぶりで、すぐに「面白いよ!」とブログに記事を書きたかったのだけど…実は、どう書けば、その面白さが伝わるのか分からなかった。
というのも、自分が普通にゲームのレビューをする方法では、P4Gというゲームの魅力を伝えられないのが、はっきりとわかっていたからだ。
P4Gは、ものすごくコンテンツの詰め込まれたゲームなのだけど、コンテンツが多いだの戦闘が楽しい(いや楽しいのだけど)と言った観点…言い換えるなら、従来型のゲームを語る切り口でレビューを書いても、ピンと来ない。
電撃とかで書いていたレビュー風にテキストを書けば…

ダンジョン攻略と日常生活を繰り返しながら、街の霧と連続殺人の謎を解いていくRPG。グラフィック・音楽・操作性、なにをとっても高いレベルでまとまっている。日常生活の充実度が凄く、またゲームバランスはノーマルではややきつめだけど、緩い設定もあるので、無敵ヒーローな感じで遊びたい人でも大丈夫。ともかくボリューム満点のお買い得ゲームだ!

こんな感じになる。

ゲームのレビューのセオリーは、要素の中で気になったところを取り上げ、いい悪いを書いていく、いわば要素の羅列、つまり一つずつの要素にスポットライトを当てて善し悪しを書くことで全体像を描き出す方法だ。

4gamerやimpress watchのレビューはこのライン上にあるのだけど、プレイした感覚からは違う印象…もちろん紹介記事にはなっている、でも僕の感想は「ああ、うん、こういう要素あるよね。でもゲームの面白さを表現できてないんじゃね?」というものだった。
そして4gamerやimpressのレビューと、普段僕がやるレビューは基本同じラインにある、つまり、自分の標準評価軸に載せても、P4Gの面白さを表現出来ず、納得が行かない歯がゆい内容になるのははっきりしていた。

そこで、どう書けば面白さが伝わるのか…と考えた。

結局、面白さは心の動いたところ、すなわち感動したところだ。
だから「何に僕が感動したのか?」を抽出し、伝わるように軸を置いて書けばいい、と思いついた。

では僕がP4Gの何に感動したのか、好きになったのか?
登場人物、すなわちストーリーだ。

これほど登場人物が好きになったのは本当にゲームでは久しぶりどころか、これと同じぐらい登場人物が好きになったゲームは初めてかも知れない、と思うほどだ。
今まで数千以上のゲームをプレイしてきて、ストーリーの構造やゲームの構成に感動したことは、いくらでもあるけれど、登場人物に感情移入して感動した作品はほとんどない。
P4Gでは、それがゲームと密接に繋がっているのがスゴいのだけど、それはともかくストーリーとキャラクタが抜群に好きだと認識してから、P4Gを見直すと、通常のCRPGと比較して猛烈にストーリーの比重が大きいと気がつき、P4Gはコンテンツを列挙する文脈で語るのではなく、テーマ(ストーリーについて)を語る手法が合っている作品だという結論に行き着いた。

じゃあP4Gのテーマってなんなのか?
P4Gのテーマを一文で表すなら「はみだしものが疎外感や葛藤を克服する」だ。

例えば、プレイヤーの最初の友達になる花村陽介は半年前に田舎に転校してきた都会っこ。
一見すると陽気だけど、実はあまり友達がいなくて、田舎暮らしは退屈でしょうがないと思っている。

しかも田舎に引っ越してきた理由は、父親が大型ショッピングセンタージュネスの店長に就任することになったから。そしてジュネスが出来たことで寂れた商店街の住民との確執があり、当のジュネスでも、店長の息子だからという理由で便利な相談係みたいな扱いで、鬱屈してしまっている。しかも、そんな陽介が好きだった小西先輩が、プレイヤーと知り合った直後に事件に巻き込まれ死んでしまう。
ここから始まる陽介のストーリーはコミュのレベルという形で章立てされ、丁寧に紡がれていく(10章に分かれている)。

例えば、久慈川 りせはトップアイドルだけど、突然休業して、田舎にある実家に帰ってきた美少女だ。
実は、りせは「りせちー」という本来の自分と全く違うアイドル用のキャラクタを作って演ずることに疲れ、アイドルを休業して田舎に帰ってくる。そこでP4Gの事件に巻き込まれ主人公と会ったことで、自分がイヤだと思っていた「りせちー」というキャラクタと向き合い、折り合いをつけていく姿が描かれていく。

また例えば、里中千枝は親友の雪子に対して微妙な感情を持つと同時に、自分が女っぽくないことやいろいろなことに悩んでいる…と、こんな風に、ほとんどの登場人物は、なんらかの形で社会から少しはみ出していて、自分と社会の折り合いをうまくつけられず悩んでいる(ごく一部、例外がいるけれど、例外には例外なりの理由がある)。

そして、悩めるはみだしっ子はマヨナカテレビの事件に巻き込まれ、プレイヤーに助けられ、仲間の1人になり、とけ込み、葛藤を克服し、前向きになりつつ、雨の日に街を覆う霧…これにもゲーム的な設定と共に象徴的な意味があるのだけど…を晴らすために進んでいく。
この『はみだしっ子達が集まり、仲のいい友達になりながら進んでいく群像劇』こそ、P4Gというゲームそのものだ。

だから、霧と連続殺人にまつわるストーリーは主軸ではあるけれど、ゲームの大半では群像劇を結びつける背景で、主題として表に出てくるのは10ヶ月あるゲーム(4月の初頭から始まり、2月でほぼ終わる)の後半3ヶ月ほどだと思っていい。

書き忘れていたのだけど、P4Gは、基本1日単位で進み、ほぼ1年をプレイすることになる。
また後半3ヶ月は結構、日付がジャンプするので、比率的には20%以下だと思う。

P4Gには、はみだしっ子達+その他の人達で20本以上も群像劇のストーリーが入っているのだけど、これらがただのト書きにならないために、プロセスを丁寧に描いていくので、実にこのゲームは饒舌だ。
登場人物に感情移入してもらうためには、ディテールを描かなければならない。主要登場人物だけでも10人ほど、周辺の人間まで含めれば20人ほどいるゲームなのだから、丁寧に描けば饒舌になるのもしょうがないのだけど、その饒舌さはハンパじゃない。

例えばゲーム開始直後の4/12(ゲームは4/11から始まる)。
キャラクタ紹介のためもあるけれど、学校行って帰るだけで、ほぼ選択肢もないまま15分以上もイベントが続く。それどころか事件らしい事件も(ほぼ)起こらないまま、4/15まで1時間以上プレイすることになり、かつ実際に本格的なダンジョンに入って「ゲーム」するまで、3時間はかかる。

例えば陽介とプレイヤーで原付の免許を取ったあと、ナンパしにいくってイベントは20分以上キャラクタの芝居を聞くことになる(だいたい原付免許を取りに行くための理由自体が、本当に下らなくて面白いのだけど)。
例えば、6月半ばにある林間学校は普通に1時間近くキャラクタが無駄話をしているイベントで、ほとんど選択肢もないまま、ゲームは進行していく。

この手のストーリーにまつわるイベントは本当に大量にあって、コミュまで含めれば、ほとんど毎日一本。しかも一本の長さは普通に5分、10分当たり前。長いものに至ってはトータル1時間を越えるシーンもあって、比較的短いシーンはダンジョンでボスが出てきたシーンだったりするのだから、普通と逆だ。

それどころか、驚くべきことにストーリーまつわるイベントはゲームプレイの大半を占めている。

一周目はプレイするのに100時間かかったけど、2周目はスキップしまくってプレイしたら40時間ほど。3周目は、ほぼ全スキップで30時間まで縮んだところから見るに、一周目のプレイタイムの半分以上、多分70%以上はストーリーにまつわるイベントを見ていたことになる(一周目は事故を除いてスキップは使ってない)。

またダンジョン攻略のシーンは多分、一周目ですら全部合わせて(ノーマルで)20時間そこそこだと思う(1ダンジョンはだいたい2時間以内でクリアしているのでその程度だと思われる)。

言い換えるなら、P4Gはプレイタイムのほとんど80%をストーリーにまつわるイベントが占めている。これは戦闘と成長を中心に据えるRPG的常識からすると、驚くべきバランスだ。

確かに、日本のメインストリームのRPGは一本のストーリーがあって、それを演出するしゃべりやムービーがかなりのパーセンテージを占めるのが特徴ではあるけれど、ムービーで有名なFFシリーズの中でも…特に多い方だと思う13でも、ムービーだイベントだのはプレイタイムの10~20%そこそこ(60時間ほどかかったゲームが、イベント大すっ飛ばし大会の2回目のプレイでも40-50時間程度かかったのでそんなものだと思う)で、イベントシーンの方が圧倒的に長いのは明らかに尋常ではない。

だからダンジョン探索して、敵倒してレベルアップして進んでいくRPGパートをメインコンテンツだと思っていると、このP4Gってゲームは何がなんだか、本当に分からない。

実際、自分がまさにソレで、最初の数時間は、どこを楽しめばいいのかさっぱり分からなかった。
なんせ自分がメインコンテンツだと思っているモノに行き着くまでに3時間かかり、しかも授業だなんだと山のようにダンジョンじゃないモノがあって、なんだか、とんでもなく変なゲームで、どこを楽しめばいいのかサッパリわからなかった。

だけど、これを「戦闘と成長のRPGが本体なのではなく、登場人物達のストーリーイベントが本体で、この群像劇をまとめるための背骨として戦闘と成長のRPGと霧の事件がある」と考えると、全てが腑に落ちる。

なんせプレイ時間の70-80%は、友達や街の人との交流なのだ。どう考えてもこちらがメインコンテンツだろう。

だから林間学校、原付免許、夏祭り、文化祭、ハロウィン、ジュネスで人が誰かが仲間に加わった…様々な理由で、登場人物が主人公の周りに集まっては、少しずつ打ち解けて仲間になっていくプロセスがP4Gの面白さの決定的なポイントで、これを饒舌で無駄だと思わず楽しめるなら、疑いもなくP4Gは信じられないぐらい面白くて、本当に夢中になれるゲームだ。
そして、饒舌で濃密なイベントで積み重ねられる描写と声優さんの方々の素晴らしい演技のおかげで登場人物をホンモノの友達のように良く知った上で、ストーリーの終わりにたどり着いたときのシーンで発せられるセリフ、

「どれだけ離れていても仲間だかんな」

この言葉を陽介が発したとき、本当にこのゲームが終わってしまうことが惜しいと思ったほどだった。
さらに真エンドの後に置かれているイベントを見たとき、あまりの素晴らしさにベッドの上で作った人間への感謝と嫉妬にのたうちながら「スゲエよ、本当にスゲエよ」と叫んでしまったほどだ。
でも、この感動は登場人物をホンモノの友達のように良く知ったからこそで、それは饒舌で濃密な日々のストーリーがあったからだ。
だから、ストーリーイベントこそP4Gというゲームの面白さの本質的な部分だと、僕は思う。

再度書くけれど、プレイしようと思う人へ。
P4Gはイベントはスキップ可能だし、セリフもスキップ出来る。だけど、僕は一周目は絶対にスキップしないことをお勧めしたい。ついでに書くならオーディオは自動先送りでプレイすることをお勧めしたい(ボタンを押さずに声優さんの演技を聞く方が絶対に楽しい)。
これをやると100時間かかるわけだけど、スキップせずに、攻略本やサイトもチェックせず、本当に思ったとおりに遊ぶ事を強くお勧めしたい。
攻略を見てプレイしても、それはあらすじを前もって読みながら推理小説を読むようなものだ。
P4Gというゲームは、恐ろしくストーリーに依存している。だから、彼らを知っていくうえで、何も知らずにプレイした方が何十倍も面白い。少なくとも、僕は投入した100時間を全く惜しいと思わない。
それどころか、今、スクリーンショット取ったりで4回目のプレイをのんびり始めてるのだけど、スキップせず、声優さんの演技を楽しみながら遊んでいると、3回目の徹底効率重視で全イベントスキップしたときより遥かに面白い。
結局、P4Gとは効率とは無縁のゲームだと僕は思う。

そんなわけで、P4Gは、ストーリーと声優さんの演技を楽しむことにフォーカスできると、信じがたいほど面白いゲームだけど、完全無欠からはほど遠い作品なのも、また事実だ。

その問題点がイントロ部分+チュートリアルに集中している。

退屈で効果が低いとしか思えないチュートリアルをゲームのオープニングに延々とやりながら、それをイントロと混ぜ、しかもスキップするとストーリーが分かりにくくなることが多いのは、JRPGが全般に持っている問題点だけど、とりわけP4Gは、イントロ部がとんでもなく長い。
初めてダンジョンっぽいところに行くまでに1時間。基本的な伏線を引き終わるまで2時間以上。ゲームっぽいことをやるのが2時間30分。そして実際に「ダンジョン」でゲームをやるのは約3時間後。一見フリームーブでもセーブ以外、ほぼプレイヤーに選択の余地がないところがやたら多く、初体験のプレイヤーには本当にワケがわからない(下のスクリーンショットは初めて本格的なダンジョンに突入した4/17の後。プレイタイムは4時間ほどだった)。

加えて、自宅でセーブ以外やれることがないのに意味なく少し歩き回れるとか、コマンドを出せるけれど実際には使えないとか、そういうパートがイントロ部では実に多い。
そのうえ3時間かけて出てくる主要登場人物はようやく3人+1匹(?)+ナゾの3人組。
正直、初めてプレイしたとき、2時間半経っても、全く面白さはわからず「一体全体これはなんなんだ?」と思っていた。
3時間経って入る本格的なダンジョンで、最初に本格的な戦闘をしたあたりで「おおっ戦闘面白いじゃん」と思ったのがとっかかりで、少しずつハマっていったのだけど、そのときも、まだダンジョン攻略が中心になると信じていたぐらいだ。

やれることを増やしながら説明していくのはゲームの基本ではあるけれど、延々続くイントロとの組み合わせでは相性が悪いと言わざるを得ないし、プレイ始めて5分後にはドンパチ大会の中に投げ込まれることが多い海外の有名TPSやFPSと比較すると「かったるい」と言われても、文句は言えないと思うし、オープンワールドゲームと比べれば、今度はやることに制限がやたらあって、やっぱりかったるい。

また初期がかったるく感じてしまうと、P4Gの最大の魅力をなす饒舌なストーリーイベントをスキップする理由になり、そうなればハマる可能性は落ちていく。

あらゆるコンテンツが渾然一体となった鍋物みたいな構造になっているのはJRPGの特徴だし、魅力だけど「どんなゲームなのか?」って全体像が見えにくくなっているのも事実で、そしてP4Gは、それをイントロで素早くプレゼンテーションして、ユーザーの心を掴むのに失敗しているのは事実だと思う。

しかし、それでも、P4Gは、面白さがわかるまで手間のかかるゲームではあるけれど、それを乗り越えたときに得られる面白さの総量は途方もない。
そして、その面白さはゲームの歴史に刻まれるレベルだと思うし、これをゲームが好きなあらゆる人に楽しんでもらいたいと思うのだ。

ペルソナ4 ザ・ゴールデン

ペルソナ4 ザ・ゴールデン
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6件のコメント

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:15.0) Gecko/20100101 Firefox/15.0.1
    >> TT様
    一応ネタバレなので、コメント削除して、ネタバレ部をテキスト伏せた物に差し替えました。
    ============================
    身近な人間がさらわれる→TVの中に追いかけていく→シャドウが出てきてギリギリで暴走止められずに戦闘→
    助けた後に仲間になるっていうのを何回も繰り返すのがどうしても気に入らない。
    もうちょっと違う展開に出来なかったものか?
    あとXがどうやってあんなにも簡単に(Kでさえ)TVの中に放り込めたのか未だに納得がいかない。
    いや、すごく好きなゲームなんですけどね。
    ============================

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:15.0) Gecko/20100101 Firefox/15.0.1
    そこがパターンなのはゲームだから、というある意味、ゲームのもつ問題点なんですね。
    あと、推理のその手の「ムリ」については、ツッコミ出すときりがないのでしょうがないかなと。
    まあ、力を得た人間は実世界でもアシストを得られるぐらいのフォローがちょろっと打ってあると良かったと思いますがw

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1) AppleWebKit/537.4 (KHTML, like Gecko) Chrome/22.0.1229.79 Safari/537.4
    自分がこのゲームをやってみて思ったのは、
    「最初はほとんど誰もいないPS HOMEのような場所が存在していて」
    「シナリオorカレンダーを進めることで自分が助けた人間達が次々と接点を持つことができて自分の庭に連れ帰ったり限定的に接点時間軸を与えられることで存在を認識でき」
    「仲間としてダンジョンに潜ったり情報交換等の好きな事をできる」
    と言う感覚がありました。
    ストーリーが素晴らしいのもありますがそこをあえて無視してダンジョンと「囚われのお姫様とボス役」「助けに行く仲間」「定期シナリオパック」を用意して助け合うようなソーシャルゲームにするとかなり面白くなるような気がする(P4GにMMOとしての素質が高い)と感じたのですが岩崎さん的にはどうでしょうか?
    自分はゲーム制作のことは素人なので分かりませんがその辺りのゲームが出てこれば色々な人が楽しめそうな気がします。

  • AGENT: Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/5.0; YTB730)
    はじめまして、いつも楽しく拝見させてもらっています。
    ペルソナ4はロールプレイング=役割を演じるための一つ一つの要素が神懸かっていると感じました。
    例えばペルソナ4という世界に飛び込んできたプレイヤーと、稲羽市に引っ越してきた主人公。
    1年という学園生活を終えて現実世界に帰って行くプレイヤーと元の土地に戻っていく主人公という風に
    プレイヤーと主人公をシンクロさせる要素をあちこちに用意して感情移入をしていく様は見事と感じました。
    各仲間達の問題もプレイヤー自身がコミュニティを進めるという行動を起こさないと解決はしないなども
    本当に構成力が素晴らしいなと。
    それゆえにアニメで主人公というキャラを確立させてしまったこと、真ボス以外、ほぼ全ての部分(犯人ですら)を描いてしまったのは
    既存ユーザーにはともかく、新規ユーザーへの商品展開を考えると少し残念ではあります。

  • AGENT: Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB7.4; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729)
    PS2版から好きで、友人にも薦めたんですけど
    「序盤のイベントがダルくて、いまいちハマれん」とか言ってたのを思い出しました
    ある程度進めて、仲間やコミュが出揃い始め
    コミュ攻略に忙しくなる頃にはゲロハマリしてましたけど。
    なんて言うんですかね。
    ゲームとしてのパーツだけを見たらP3と大して変わってないんですけど
    そこで展開されている物語とかキャラとか雰囲気とかが凄い良いですよね
    子供の頃からアニメや漫画を当たり前のように見てきた人達だから作れた「日本人にしか作れないゲーム」って言ったら言い過ぎですかね?

  • AGENT: Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.0; Trident/5.0; Sleipnir/2.9.14)
    自分も最初の3時間くらいはゲームの軸が不明瞭で、何を楽しめば良いゲームなのか分からず困惑しました。
    でも遊んでる内にいつの間にかどっぷりのめり込んでしまうんですよね。

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