2012-01-20 Fri [ 転載物::商業誌 ]
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は2001年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
TVゲームは初登場時には、たった一つのスタイル、ボールをパドルで打ち返す形しかなかった。それが30年経った今では、ざっと大雑把にジャンル分けするだけでも、RPG・SLG・AVG、格闘、様々なスポーツ、もうほとんど滅びかかっているシューティング…それぞれに、たいてい「アクション(リアルタイム)」か「そうでないか」があるしシミュレーションも「リアル系」とかそうじゃないとか、もうともかく、信じられないほど様々な種類のゲームがあると言えるだろう。
どうして、こんなに様々なジャンルがあるのかと言えば、これまた理由は簡単で、コンピュータの能力が途方もなく(TVゲームの登場時から比較すれば、10万倍以上のパワーになっているだろう)パワーアップしたからだ。
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今回は2001年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
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TVゲームは初登場時には、たった一つのスタイル、ボールをパドルで打ち返す形しかなかった。それが30年経った今では、ざっと大雑把にジャンル分けするだけでも、RPG・SLG・AVG、格闘、様々なスポーツ、もうほとんど滅びかかっているシューティング…それぞれに、たいてい「アクション(リアルタイム)」か「そうでないか」があるしシミュレーションも「リアル系」とかそうじゃないとか、もうともかく、信じられないほど様々な種類のゲームがあると言えるだろう。
どうして、こんなに様々なジャンルがあるのかと言えば、これまた理由は簡単で、コンピュータの能力が途方もなく(TVゲームの登場時から比較すれば、10万倍以上のパワーになっているだろう)パワーアップしたからだ。
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2012-01-15 Sun [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
以前にTwitterでちょっと書いた、ハドソンがファミコンのサードパーティに参加する前後の事情について。
これは1982-83前後のコンソールゲーム業界がまさに始まろうとしていた前後の話だ。
当時ハドソンにいた、野沢さんに詳しく聞いたところ、30年前の記憶なのでうろ覚えなところがあるけど、と前置きで返事をもらったので、以下いろいろ。
このあたりはfacebookで、古いハドソンのメンバーと現在つながるようになっているので、また聞いて、証言を加えていく予定。
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これは1982-83前後のコンソールゲーム業界がまさに始まろうとしていた前後の話だ。
当時ハドソンにいた、野沢さんに詳しく聞いたところ、30年前の記憶なのでうろ覚えなところがあるけど、と前置きで返事をもらったので、以下いろいろ。
このあたりはfacebookで、古いハドソンのメンバーと現在つながるようになっているので、また聞いて、証言を加えていく予定。
ちなみに野沢さんは、野沢勝広さん。
I/OでMZ-80K用のTiny fortran コンパイラFORMなんかを発表したり、スターソルジャーのプログラマだったり、チャレンジャーのシステム作ったり、PCエンジンのハードがらみの設計したり、ともかく当時のハドソンの技術の中心人物の1人といっていい人だ。
I/OでMZ-80K用のTiny fortran コンパイラFORMなんかを発表したり、スターソルジャーのプログラマだったり、チャレンジャーのシステム作ったり、PCエンジンのハードがらみの設計したり、ともかく当時のハドソンの技術の中心人物の1人といっていい人だ。
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2012-01-13 Fri [ ゲーム作りライフ ]
ニュージーランドについて2ヶ月が経った。
つまり、ゲームロフトのスタジオデザインディレクターとかいうものになって2ヶ月過ぎたってことだ。
正直に書くと、最初の2週間は勤まるのかと思ったぐらいだった。
アジア・オセアニアのマネージャーに「ニュージーランドスタジオのリードゲームデザイナーに就任しない?」と聞かれ「いいよ」で就職したのはいいけれど、一度も行った事がない国で、韓国で使っていたとはいえ錆びついてしまっている英語で仕事をしろって話だ。自信があるわけない。
このやばいだろーなって予想は当たり前のように当たった。
誰も知らない会社。日本語喋るのは自分ひとり。英語はさび付いてる。当然コミュニケーションがきつい。
さらに仕事の流儀が分かっていない。当たり前だけど、会社ごとに流儀は違う。だから、細かいところでどうしたらいいかわからない。しかも複数のプロジェクトがかなり進んでいる状態で入って、ゲームデザインのスタッフの能力もメンツも把握も出来ないまま仕事をしているのだから、ますます分からない。
本当にきっついなーと思っていたのだけど、理解ある上司・同僚・部下(!)に助けられ、なんとかなるかもと思い出したのが3週間あたり。1ヶ月を過ぎたあたりで「ああ、まあなんとかなりそうだ」と思うようになった。
ちなみに右の写真は今、バス停留所に貼ってある「ドラゴン・タトゥーの女」のポスター。なんだかカッコ良かったので、なんとなく写真を撮ったw
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つまり、ゲームロフトのスタジオデザインディレクターとかいうものになって2ヶ月過ぎたってことだ。
正直に書くと、最初の2週間は勤まるのかと思ったぐらいだった。
アジア・オセアニアのマネージャーに「ニュージーランドスタジオのリードゲームデザイナーに就任しない?」と聞かれ「いいよ」で就職したのはいいけれど、一度も行った事がない国で、韓国で使っていたとはいえ錆びついてしまっている英語で仕事をしろって話だ。自信があるわけない。
このやばいだろーなって予想は当たり前のように当たった。誰も知らない会社。日本語喋るのは自分ひとり。英語はさび付いてる。当然コミュニケーションがきつい。
さらに仕事の流儀が分かっていない。当たり前だけど、会社ごとに流儀は違う。だから、細かいところでどうしたらいいかわからない。しかも複数のプロジェクトがかなり進んでいる状態で入って、ゲームデザインのスタッフの能力もメンツも把握も出来ないまま仕事をしているのだから、ますます分からない。
本当にきっついなーと思っていたのだけど、理解ある上司・同僚・部下(!)に助けられ、なんとかなるかもと思い出したのが3週間あたり。1ヶ月を過ぎたあたりで「ああ、まあなんとかなりそうだ」と思うようになった。
ちなみに右の写真は今、バス停留所に貼ってある「ドラゴン・タトゥーの女」のポスター。なんだかカッコ良かったので、なんとなく写真を撮ったw
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2012-01-10 Tue [ Ysを作った頃 ]
ふと思い出したので、書いておこうと思ったこと。
僕は1990年、ハドソンで海外版イースを1月から5月頭まで作ってみた。
1990年当時は、まだSNES(スーパーファミコンのアメリカ版)の時代ではなく、NES、Genesis(メガドライブ)の時代で、ここにPCエンジンはTG16(Turbo Grafx 16)という名前で割り込もうとしていた。
なんで16って名前がついているのかというと、当時は「8ビットより16ビットの方が速い」とか「性能がいい」といった、ソフト屋…いやコンピュータのことをまともに知っている人間からするとエーな信仰が一般にはあり(今はこれが動作クロックだったりコア数だったりするけどw)、それでGenesisが麗々しく16ビット! って宣伝をしていて、当然SNES(スーパーファミコン)は16ビットだといっていて(いやあれは結構ダメな16ビットだったけど)、ともかく16ビットが必要だというので、グラフィックスチップが16ビット処理のハードウェアだったので「Turbo Graphics 16」と、けっこーエーな宣伝をしていたわけだ。
僕はぶっちゃけ噴飯もののこんな宣伝をするぐらいなら「16ビットだから速度が速いなんてのはただの迷信だ」とかそういう啓蒙活動したほうがいいと思っていたけど、全く若かったと思うよ。今なら「16+8=24ビットでジェネシスより速い」ぐらいウソついたって、一般人は平気でだまされるよ、なんてシビアに思ってしまったりするw
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僕は1990年、ハドソンで海外版イースを1月から5月頭まで作ってみた。
1990年当時は、まだSNES(スーパーファミコンのアメリカ版)の時代ではなく、NES、Genesis(メガドライブ)の時代で、ここにPCエンジンはTG16(Turbo Grafx 16)という名前で割り込もうとしていた。
なんで16って名前がついているのかというと、当時は「8ビットより16ビットの方が速い」とか「性能がいい」といった、ソフト屋…いやコンピュータのことをまともに知っている人間からするとエーな信仰が一般にはあり(今はこれが動作クロックだったりコア数だったりするけどw)、それでGenesisが麗々しく16ビット! って宣伝をしていて、当然SNES(スーパーファミコン)は16ビットだといっていて(いやあれは結構ダメな16ビットだったけど)、ともかく16ビットが必要だというので、グラフィックスチップが16ビット処理のハードウェアだったので「Turbo Graphics 16」と、けっこーエーな宣伝をしていたわけだ。
僕はぶっちゃけ噴飯もののこんな宣伝をするぐらいなら「16ビットだから速度が速いなんてのはただの迷信だ」とかそういう啓蒙活動したほうがいいと思っていたけど、全く若かったと思うよ。今なら「16+8=24ビットでジェネシスより速い」ぐらいウソついたって、一般人は平気でだまされるよ、なんてシビアに思ってしまったりするw
もちろん、こんなアホくさい宣伝をすればジェネシスは対抗で16+16+8で、TG16より速いって宣伝してきたろうけれどw
数字の競争なんでそんなもんだ。マシンの真実は実際に使ったヤツだけが知っている。
そして、今も昔も全く変わらないが、数字を語りたがるマニアの大半は開発機やハードに実際にある制限や、起こるいろいろな問題といった本当のことなんて、何も知らない。
数字の競争なんでそんなもんだ。マシンの真実は実際に使ったヤツだけが知っている。
そして、今も昔も全く変わらないが、数字を語りたがるマニアの大半は開発機やハードに実際にある制限や、起こるいろいろな問題といった本当のことなんて、何も知らない。
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2012-01-03 Tue [ レビュー::ゲーム ]
前編では、MSX2で初登場したメタルギアは、メタルギア2でレーダーとミニマップを実装することで、2Dのスニーキングゲームとして完成の域に到達した。だがメタルギアソリッド(MGS1)は3Dゲームで、3Dゲームの視界やマップの問題点から敵に見つかるとレーダーとミニマップが使えなくなるルールを維持したため、マップが見えなくなる問題が発生してしまい、マップが見えなくなったとき2Dとは比較にならないほどペナルティが厳しく、また迷子になりやすいといった問題も起きた。
この点については間違いなく小島監督は意識していたと思う。意識してなかったら、MGS2であんなにソリトンレーダー周りをチマチマ弄り回すわけがない。だが、MGS2では「ゲーム内で前作から経った時間」を考えると、ソリトンレーダーを消すわけにも行かないし、ヘタにルールを変えるわけにも行かない。結局の所、小規模な改良で納めざるを得なかった、というのが真実なのだろう。
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この点については間違いなく小島監督は意識していたと思う。意識してなかったら、MGS2であんなにソリトンレーダー周りをチマチマ弄り回すわけがない。だが、MGS2では「ゲーム内で前作から経った時間」を考えると、ソリトンレーダーを消すわけにも行かないし、ヘタにルールを変えるわけにも行かない。結局の所、小規模な改良で納めざるを得なかった、というのが真実なのだろう。
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