2016-08-11 Thu [ 同人のコト ]
夏コミにあるのは、既刊1冊、新刊1冊です。スペースは下。
新刊は『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』で、ゲームのシナリオについて延々と書いてある本です。
内容としては
1)「世界観」、「シナリオ」、「ストーリー体験」、「ストーリーテリング」を腑分けして、どうして欧米のゲームデザイナーと話すとシナリオについて、日本でのシナリオの感覚からするとワケわからんことしゃべりだすのか? とか、説明する。
2)体験として与えられるゲームで起承転結のあるストーリーをやる問題
3)起承転結があるストーリーで、登場人物がストーリーを知らない問題。
4)だいたい起承転結のあるストーリーは本当に必要か? 違うやり口あるんじゃね?
みたいなことが延々と書いてある本です。表紙は知り合いから「表紙詐欺だよね」って言われたw
間違ってもリゼロの本じゃないので表紙だけで買わないように。
あと既刊はゲームレジェンドで出した『明日から使える?? ロートルテクニック』があります。
1980年代前半~90年代前半のコンソールマシンの表示技術をアナログテレビの原理・BGの構造・スプライトの構造などを含めて書いた基礎技術本なんですが、普通の人は全く明日から使えません。
役に立つのはエミュレータを書く予定のある人と、オールドゲームについての本を書かないといけない人だけです。
あいざわひろしに「今までいわさきさんが書いた本の中で、一番一般性がない」と言われましたw
あいざわひろしの頒布物とかについてはイベントページで、ヨロシクです。
他の既刊とかないんで、ごめんなさい。あと電子書籍版はちーとも進んでないです(;´Д`)
■ 8/13(土) 東地区 シ87ab
■ 8/14(日) 東地区 ミ03ab
■ 8/14(日) 東地区 ミ03ab
新刊は『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』で、ゲームのシナリオについて延々と書いてある本です。
内容としては
1)「世界観」、「シナリオ」、「ストーリー体験」、「ストーリーテリング」を腑分けして、どうして欧米のゲームデザイナーと話すとシナリオについて、日本でのシナリオの感覚からするとワケわからんことしゃべりだすのか? とか、説明する。
2)体験として与えられるゲームで起承転結のあるストーリーをやる問題
3)起承転結があるストーリーで、登場人物がストーリーを知らない問題。
4)だいたい起承転結のあるストーリーは本当に必要か? 違うやり口あるんじゃね?
みたいなことが延々と書いてある本です。表紙は知り合いから「表紙詐欺だよね」って言われたw
間違ってもリゼロの本じゃないので表紙だけで買わないように。
あと既刊はゲームレジェンドで出した『明日から使える?? ロートルテクニック』があります。
1980年代前半~90年代前半のコンソールマシンの表示技術をアナログテレビの原理・BGの構造・スプライトの構造などを含めて書いた基礎技術本なんですが、普通の人は全く明日から使えません。
役に立つのはエミュレータを書く予定のある人と、オールドゲームについての本を書かないといけない人だけです。
あいざわひろしに「今までいわさきさんが書いた本の中で、一番一般性がない」と言われましたw
あいざわひろしの頒布物とかについてはイベントページで、ヨロシクです。
他の既刊とかないんで、ごめんなさい。あと電子書籍版はちーとも進んでないです(;´Д`)
2016-08-09 Tue [ 同人のコト ]
うひ~なんとかかんとか新刊を入稿しました。どうやら新刊がある感じになりました。
というわけで、頒布は下のスペースでやってます。例によってあいざわひろしのエロい本の群れの片隅にヒソカに置いてあります。
他の頒布物とかについてはイベントページで、ヨロシクです。
タイトルは『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』で、ゲームのシナリオについて延々と書いてある本です。
内容としては「世界観」、「シナリオ」、「ストーリー体験」、「ストーリーテリング」を腑分けして、どうして欧米のゲームデザイナーと話すと「シナリオ」について、日本でのシナリオの感覚からするとワケわからんことしゃべりだすのかとか、体験として与えられるゲームのプレイと一本道のストーリーの間にある問題とか、そもそもストーリーって本当にゲームにいるの? なんて話なんかが延々と書いてある本です。
表紙は下。
間違ってもリゼロの本じゃないので表紙だけで買わないように。
いや表紙だけのために買うなら、それはそれでいいけど。
続きを読む▽
というわけで、頒布は下のスペースでやってます。例によってあいざわひろしのエロい本の群れの片隅にヒソカに置いてあります。
他の頒布物とかについてはイベントページで、ヨロシクです。
■ 8/13(土) 東地区 シ87ab
■ 8/14(日) 東地区 ミ03ab
■ 8/14(日) 東地区 ミ03ab
タイトルは『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』で、ゲームのシナリオについて延々と書いてある本です。
内容としては「世界観」、「シナリオ」、「ストーリー体験」、「ストーリーテリング」を腑分けして、どうして欧米のゲームデザイナーと話すと「シナリオ」について、日本でのシナリオの感覚からするとワケわからんことしゃべりだすのかとか、体験として与えられるゲームのプレイと一本道のストーリーの間にある問題とか、そもそもストーリーって本当にゲームにいるの? なんて話なんかが延々と書いてある本です。
表紙は下。
間違ってもリゼロの本じゃないので表紙だけで買わないように。
いや表紙だけのために買うなら、それはそれでいいけど。
続きを読む▽
2016-08-06 Sat [ 同人のコト ]
超忙しくて、まともなことを書く余裕がないのだけど(;´Д`)
・ゲームレジェンドの本は持っていきます。
・新刊はある予定です。
新刊は、ゼロから始まるゲームシナリオって本です。
ゲームシナリオとゲームの関係性と問題点について、欧米のゲームデザイナーの言う「シナリオ」問題から始まって、最後がソーシャルのフレーバーとキャラクタの話までで「ぶっちゃけストーリーって本当にいるの?」って、小池先生のキャラクタ論とかまで出てきちゃう、例によって変な本(予定です)。
本当はドラクエ30年を記念して、ドラクエ1に至るまでの、2008-11年ぐらいに資料が出てきた、PLATOとか、そういった話をちゃんと下地に積んだ本を作りたかったのだけど、時間がなさすぎて…これは冬コミかなと('A`)…この手の資料を徹底して調べる本は時間がなくてね…
そいではノシ
・ゲームレジェンドの本は持っていきます。
・新刊はある予定です。
新刊は、ゼロから始まるゲームシナリオって本です。
ゲームシナリオとゲームの関係性と問題点について、欧米のゲームデザイナーの言う「シナリオ」問題から始まって、最後がソーシャルのフレーバーとキャラクタの話までで「ぶっちゃけストーリーって本当にいるの?」って、小池先生のキャラクタ論とかまで出てきちゃう、例によって変な本(予定です)。
本当はドラクエ30年を記念して、ドラクエ1に至るまでの、2008-11年ぐらいに資料が出てきた、PLATOとか、そういった話をちゃんと下地に積んだ本を作りたかったのだけど、時間がなさすぎて…これは冬コミかなと('A`)…この手の資料を徹底して調べる本は時間がなくてね…
そいではノシ
2016-07-06 Wed [ ゲームについて::歴史のこと ]
Roe Adamsがやったこと(1) / (2)
前回の最後で
と書いたが、なぜローはそんなことを考えたのか?
どうしてそうさせようと思ったのかを、直接ローに聞いたわけではないが、ローが何をやったのかやどのようなプレイや問題解決をする人間だったのかをよく知ってはいるので、理由はとてもよくわかる。
そもそも、Ultima1-3は、世界をウロウロ出来るゲームなのに、世界を探索させる/するゲームに全くなっていなかった。
ファミコン~SFC時代のドラクエ・FFといったゲームをプレイしている人は「ゲームのマップは(海を除いて、また意図的にスペースを開けているところを除いて)だいたい隅々まで使われる」のは当たり前の感覚だと思うけれど、当時のultimaはぶっちゃけそんなことは全然なかった。
あちこちにあるダンジョンは極論するとたいてい無意味で入るだけムダ。街すらヘタするとアイテム補給と休憩以外の意味がほぼ無い(情報がないという意味)なんてこともあった。
つまりゲームを解く上で必要な場所はとても少なくて、探索損…とまでは言わないが、少なくとも目的があって探索することはあまりなかったと考えていい(2時間ぐらいダンジョン歩き回った挙句に何もないのでは探索損と言われてもしょうがないが)。
これはUltimaに限ったことではなくて、当時のゲームはたいていそんなもんで、3Dダンジョンゲームでもその傾向ははっきりあって比較的ストーリーがあるとされているウィザードリィでも、ブルーリボンを手に入れる4Fまではそれなりにパズルも探索もあるが、5-8Fなんてぶっちゃけなんの意味もない(まあマッピングするのは楽しいけれど)。
続きを読む▽
前回の最後で
最初に考えたことはなんだったのかというと、それは、どのようにして聖者になるのはではなく、どのようにして世界の隅々まで旅させるのか? だった。
と書いたが、なぜローはそんなことを考えたのか?
どうしてそうさせようと思ったのかを、直接ローに聞いたわけではないが、ローが何をやったのかやどのようなプレイや問題解決をする人間だったのかをよく知ってはいるので、理由はとてもよくわかる。
そもそも、Ultima1-3は、世界をウロウロ出来るゲームなのに、世界を探索させる/するゲームに全くなっていなかった。
ファミコン~SFC時代のドラクエ・FFといったゲームをプレイしている人は「ゲームのマップは(海を除いて、また意図的にスペースを開けているところを除いて)だいたい隅々まで使われる」のは当たり前の感覚だと思うけれど、当時のultimaはぶっちゃけそんなことは全然なかった。
あちこちにあるダンジョンは極論するとたいてい無意味で入るだけムダ。街すらヘタするとアイテム補給と休憩以外の意味がほぼ無い(情報がないという意味)なんてこともあった。
つまりゲームを解く上で必要な場所はとても少なくて、探索損…とまでは言わないが、少なくとも目的があって探索することはあまりなかったと考えていい(2時間ぐらいダンジョン歩き回った挙句に何もないのでは探索損と言われてもしょうがないが)。
これはUltimaに限ったことではなくて、当時のゲームはたいていそんなもんで、3Dダンジョンゲームでもその傾向ははっきりあって比較的ストーリーがあるとされているウィザードリィでも、ブルーリボンを手に入れる4Fまではそれなりにパズルも探索もあるが、5-8Fなんてぶっちゃけなんの意味もない(まあマッピングするのは楽しいけれど)。
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2016-06-16 Thu [ Ysを作った頃 ]
ゲーム開発しくじり先生ってまとめを読んで大笑いしつつもあるあるすぎて苦笑いしたりイロイロだったんだけど、それで思い出したこと。
書き忘れていたことなので、忘れないうちにメモっておく。
『イースⅠ・Ⅱ』の『Ⅰ』のボスで、ダームの塔に『コンスクラード』(スタッフの間での通称は「岩」だった)という大変に影が薄いボスがいる。
実際、パソコン版をプレイした人間にボスの話をさせると 「最初のボス」 、「ムカデ」、 「コウモリ」、「カマキリ」、「顔」、は出てくるが「岩」はたいてい出てこない。それどころか「岩」を忘れて「ダルク・ファクト」を入れてボスは6体だとか言っちゃう人もいるぐらいだ。
ビックリ難易度のカマキリと顔の間に挟まれて、直後が鏡の間で迷うし、攻略がスゴく簡単で、たいてい初めての攻略、運が悪くても2回目ぐらいで攻略できてしまうので印象が薄いのも仕方ないかな…と思えるボスなのだけど、実はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』では、こいつで思い切りしくじっていたのである。
何がしくじり先生だったのか?
続きを読む▽
書き忘れていたことなので、忘れないうちにメモっておく。
『イースⅠ・Ⅱ』の『Ⅰ』のボスで、ダームの塔に『コンスクラード』(スタッフの間での通称は「岩」だった)という大変に影が薄いボスがいる。
実際、パソコン版をプレイした人間にボスの話をさせると 「最初のボス」 、「ムカデ」、 「コウモリ」、「カマキリ」、「顔」、は出てくるが「岩」はたいてい出てこない。それどころか「岩」を忘れて「ダルク・ファクト」を入れてボスは6体だとか言っちゃう人もいるぐらいだ。
ビックリ難易度のカマキリと顔の間に挟まれて、直後が鏡の間で迷うし、攻略がスゴく簡単で、たいてい初めての攻略、運が悪くても2回目ぐらいで攻略できてしまうので印象が薄いのも仕方ないかな…と思えるボスなのだけど、実はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』では、こいつで思い切りしくじっていたのである。
何がしくじり先生だったのか?
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