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辻野さんの画集のこと
辻野さんの画集が発売されて、もちろん購入させていただいて読んで、懐かしく思うと同時に、書きたくなったことがあるので、メモ代わりに。

まず辻野さんはそもそもはテレコムってアニメーションの会社の出身で、そこはどんなアニメを作っていたのかと言えば、わかりやすいあたりを書くと『ルパン三世カリオストロの城』なんてあたり。ぶっちゃけた書き方をするなら、宮崎・高畑監督あたりの直系に近い弟子ってことになる。
それで『天外Ⅱ』を作っていた当時、テレコムでの教育みたいなものに興味津々で聞いたところ、辻野さんの答えがスゴかった。

「仕事がないときはさー上野の動物園とかいって、一日中、動物のデッサンとかさせられてさー動物の動画描かされてさースゴい勉強だったよ」

ビックリするような贅沢な勉強方法に感心してしまう。

で、テレコムのそういったスゴいアニメーションを作る方々の直系の弟子なうえに、辻野さん自身の実力がスゴいのもあって、もちろん絵もスゴイのだけど、本当にスゴいのは、僕はコンテだと思っている。

初めて見たのは、進藤に『天外1』のコンテを見せてもらったときで、あまりのうまさにビックリしたのを良く覚えている。

だから、辻野さんのコンテはもうほんと全部大好きなのだけど、中でも好きなのが、絹が激怒して吹雪御前を叩き殺すシーン、オープニングタイトル、4人それぞれのデモ、玉のアニメーション、初めて根の一族が登場するあたり。
だから、『天外Ⅱ』を作っているとき、毎日コンテを読みながらプログラムで動かしていくことに携われたのは、一番誇らしい事の一つだと思っていたりする。

なので、僕としては、辻野さんのコンテ集もぜひ出していただく思うのであります。

あと、みなさま、辻野さんの絵は素晴らしいので、ぜひ画集を買っていただきたく思う。



|| 21:44 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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続・PCエンジン時代の圧縮
8ビット時代の圧縮の話をブログに書いたところ、いろんな人が「俺も使っていた」とlzssについてゲロっているのを読んで笑ってしまったのだけど、ちょっとここで、つぶやかれていた質問「どうしてファミコン時代には圧縮がほとんど行われていなかったのか?」について書いておきたい。

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|| 21:28 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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PCエンジン時代の圧縮技術
1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。
テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。

で「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来てお得感があると思うんだよね」と(少々自慢気に)飛田さんが話していた。
確かにファミコン最初期の『ロードランナー』からして、普通に作ったのでは絶対に入らないはず(APPLEIIのディスク前提のゲーム、つまり128KBあるはずのものを16KBに移植している)なので、入れるためにはデータ圧縮になるよなあと思う。
だから、そこらへんの移植の経験から圧縮するようになったのだろうと想像していたのだけど、どうしてコレを始めたのかについての本当の理由がわからなくて、facebookでそこらへんを始めた頭目っぽい飛田さんと野沢さんに聞いたトコロ、答えがわかったので、メモ書き代わりに残しておく。

まず、技術的な話から始めると、当時ハドソンで使われていた圧縮の系列は2つあった。
一つがテキストの圧縮に使われていたhuffman。もうひとつがlzss。
huffmanは出現頻度に応じて長さの違うビットコードを割り当てることで圧縮する方法で、lzssはいわゆるスライド辞書法だ。

では、この二つをどうして使うようになったのか?

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|| 19:17 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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あの騒ぎで黙っていたわけ
2015年の騒ぎのときに黙っていた理由を説明する必要はないと思っていたのだけど、「エラく心配した」と、コミケでいろんな人から言われたので、簡単に説明しておくことにした。

実は騒ぎの理由になった怪文書(あれを記事と呼ぶ気はない)を見た日に「これは弁護士に相談しよう。可能なら名誉毀損で訴えよう」と決めていた。
そして次に決めていたのが、コレについては一切喋らない/反論しない、だった。
というのも、たまたま知っていたのだけど、名誉棄損の際、反論していると対抗言論になっている見なされ、名誉棄損は成立しなくなる可能性が高くなっていく。
そして、訴えると決めているのだから、反論していいことは何もない。

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|| 21:41 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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Roe R. Adams III がやったこと(4)
どえらく間が空いたのだけど、Roe Adamsがやったことの続き。

■その(1)
■その(2)
■その(3)


上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。

Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima Ⅳ Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima Ⅳ"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。

実際"Ultima Ⅳ"のシナリオに関して言えば 今風にグラフィックをアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人たちがプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。

というわけで、前回の話まで戻ると、"Ultima Ⅳ"以前のゲーム(特にCRPG)は「借り物競争のような雑なシナリオの体をなしていないシナリオやダンジョンがばらまかれているゲームでしかなかった(がそれでもとんでもなく面白かった)」と書いた。
そのためUltimaではせっかく世界を探索できるゲームであるにもかかわらず、実際には世界を探索するようなゲームにはさっぱりなっていなかった。

そこでローは世界を探索させるための仕掛けを考えた。それが以下。

1)聖者になるためには徳を積まなければならない。
2)徳は8つあり、それぞれに徳の積み方は違う。
3)世界にある8つの街の一つずつが、その徳を代表している。

世界にある街の1つずつが、その徳を代表していて、そこで徳のことがわかるというアイディアだった。
これは聖者になるために世界中を巡るって、動機と目的が一致するあまりに決定的なアイディアだった。

というところまで話を書いたわけなのだけど、これがどんだけスゴいアイディアだったのかというところから、今回の話は始まる。

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|| 13:27 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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