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21年前の事を書いておこうと思ったワケ
WikipediaにイースシリーズやイースI・IIの項目がある。

この項目は、当時を知っていた人間(多分関係者(笑))が書いたと思われる話が結構載っているのだが、昔の話について「文献がない」だのとケチをつけられており、読んでいて悲しくなってしまった。

だいたいWikipediaの主張する検証可能性なんて話を始めると、この当時のゲームを作っていた人間の話なんて、みんな検証不可能だ。
ほとんどは口伝の伝説みたいなもんである。
検証可能な話と出来ない話は腑分けして「これは検証不可能な話です、もしかしたら嘘かも知れません」と但し書きをつけておけばいいだけで、検証可能性自体が自分たちの可能性を狭めていることに気がつかないのかと言いたくなるが、まあいいや。

と、むかっ腹がたったのと同時に「真実を知っている人間は減っていく」ルールがあるので、1988-89にイースシリーズに関係した人間の1人として、当時の事を自分が覚えている限り、出来るだけ正確に書いておこうというのが、この記事の目的。
まあ一度資料として残しておけばweb archvieとかいろいろな形で残っていくだろうし。少なくとも80-90年代のゲーム開発に関する雰囲気を知れる資料程度になればいいなあと思っている。


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|| 01:15 | comments (2) | trackback (1) | △ ||

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ゲームデザイン脳を読んだ
桝田さんがゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)という本を書いたというので読んだ。
「僕には懐かしく、普通の人には新鮮」な本だった。

内容をかいつまんで書くと、リンダキューブ・ネクストキング・俺の屍を越えていけなどの自分の作品を例に挙げながら、どのようにして作品の着想を得て、それをどのようにして、実際の作品に仕上げていくのかを、非常に具体的に解説した本だ。
桝田さん独特のあけすけな内容の文と相まって、桝田ファンと呼ばれる人達にとってはたまらない内容だろう。
また、日常を分析し、そこからアイディアを得て、さらに肉付けをして、実際の商品にしていくプロセス分析としても、読み応えのある本だ。

と…書評のようなことを書いておいて本題。

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|| 00:56 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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近くて遠い国、韓国
これはある雑誌のために連載される予定だった文だ。
ところが雑誌の企画自体が消えてしまう呆然の展開になってしまったために、宙に浮いてしまったので、もったいないから、これをblogにアップすることにした。
5回分ぐらいの文がたまっているので、それを今のデータに書き直しつつ、アップしていくつもり。
そのあと、どうするかはなーんも考えてない(笑)

ところで一応断っておくが、これは「僕が感じたり体験したりした韓国のゲーム事情」であり、他の人が感じることや、それとも韓国政府の統計や日本の統計などとは違ったりすることがあると思う。

興味ある人は続きをどうぞ。

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|| 17:41 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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はじめに
これは僕(岩崎啓眞)の個人的なブログだ。
このブログに書かれる内容は、僕の責任の下にあり、僕が原稿を書いている電撃プレイステーションやその他仕事をしているデベロッパー・パブリッシャーとは一切関係ない。

と、書いておかないと、ゴッチャにする人っているんだよね…
あと、コメントは承認制です。すんませんがご了承くださいませ。

|| 23:50 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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