2018-01-20 Sat [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
facebookである方が質問を投げてきた。
で、まず最初に自分の記憶を書いたのだけど、書いてからいろいろとワケがわからないところだらけなことに気が付いた。
で、不思議になって元ハドソンのみなさんに確認したところ、わかったことを以下に書いておきたい。
なお、今回の話は大枠は正しいと思われるが、まだわからないところがあるので、修正するところが出てくるかもしれない。
また、名前については書いていいかわからないところは、30年以上前の古い話なので出してもいいと思うのだけど、いろいろ驚くような話が出てきたので、ちょっと伏せさせていただく。
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MSX2にしか移植されていない不遇のDECOの名作シューティング『ダーウィン4078』。
たまたまググったら、こちらのサイトに
「ハドソンによるPCエンジンへの移植版が制作されており、完成までこぎつけたものの諸事情でお蔵入りになってしまった。」
との気になる記述を見つけてしまったのですが、ホント!?
完成してたのに!? DECOが止めるの!? 『モンスター・レアー』も発売していたハドソンなのに?
ということでハドソンの裏話と言えば 岩崎 啓眞 (Hiromasa Iwasaki)さん、ご存じありませんか(笑)。
たまたまググったら、こちらのサイトに
「ハドソンによるPCエンジンへの移植版が制作されており、完成までこぎつけたものの諸事情でお蔵入りになってしまった。」
との気になる記述を見つけてしまったのですが、ホント!?
完成してたのに!? DECOが止めるの!? 『モンスター・レアー』も発売していたハドソンなのに?
ということでハドソンの裏話と言えば 岩崎 啓眞 (Hiromasa Iwasaki)さん、ご存じありませんか(笑)。
で、まず最初に自分の記憶を書いたのだけど、書いてからいろいろとワケがわからないところだらけなことに気が付いた。
で、不思議になって元ハドソンのみなさんに確認したところ、わかったことを以下に書いておきたい。
なお、今回の話は大枠は正しいと思われるが、まだわからないところがあるので、修正するところが出てくるかもしれない。
また、名前については書いていいかわからないところは、30年以上前の古い話なので出してもいいと思うのだけど、いろいろ驚くような話が出てきたので、ちょっと伏せさせていただく。
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2018-01-17 Wed [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
突然思い出したので、メモとして残しておきたい、大魔界村移植時のエピソード、第三弾。
その1、その2のリンク。
ある日、アーケード版のソースを読んでいたS君が言い出した。
「岩崎さん、知ってますか? オウム面、宝箱から剣が出ないんですよ!」
「あーもしかしてクリアできないからかな?」
「だと思いますね」
言われて思ったのがソレだった。
オウム面のラスボス、オウムはでっかい台みたいなものに埋まっている5つの心臓を上と横から攻撃して倒すって、当時、流行していた地形がボスになっているタイプだった。そして剣は魔法がその場の爆発で下に攻撃できないし、ものすごく射程が短いので、下突きでは一部の弱点に届かないんじゃないかと思った。
だからクリアできないんじゃないか? と思ったわけだ。
「ホントに出来ないかな?」
言いながら、S君はスーパーグラフィックス版でデバッグモードでサクサクと剣をつけ、オウムと戦ってみた。全く届かずクリア不可能なことが判明した。
ここまでなら「ああ」で終わりなのだけど、当時の大魔界村移植チームの本当にヤバい話はここから始まる。
S君はソースを読んで、オウム面の手前で強制的に剣を捨てさせるといった処理がないことを確認すると剣をオウム面に持ち込めないか?の確認を始めたのだ。
大魔界村をプレイした人ならわかるだろうが、剣でオウム面まで行くとか全く狂気の沙汰なのだけど(検索してみたところ、剣縛りがサジェストされるぐらい狂気の沙汰扱いされている)、何度も途中で事故で宝箱から別の武器をとってしまったりといった失敗を繰り返しながら、S君は延々とプレイして、ついにオウムにまで剣を持ち込んだ。
そして、ついにオウムに剣を持ち込んだとき、本当に大喜びし、クリアできないのを確認すると、もちろんSG版の大魔界村でもそのままの仕様を残すことを決めたわけである。
と、こんなエピソードを僕の横で繰り広げながら、大魔界村は作られていたわけである。
ところでこの二人のエピソードを1988-90年前半、ハドソンの風景(2)にもちょっと書いてあるのだけど、同じ内容を少し状況を追加した上で残しておきたい。
1990年の頭に、僕は海外版イース1・2を作るために北海道に戻ってきたのだけど、このとき、大魔界村のチームはまだ移植を続けていた。
でも、年末なので一度熊本に戻っていて、それからまた北海道にやってきていたわけだ。
以下は、彼らが一度アルファに帰ったあと、僕に言った台詞。
「岩崎さん、みんなに遊んでもらったら、みんな、大魔界村やって難しい難しいっていうんですよ。こんなゲームのどこが難しいんですか、誰でも簡単にクリア出来ますよ!」
知っている人ならあり得ないと思うだろうが、本当にY君とS君は恐ろしいほどうまくて、タイムアタックをしたり、それともレバー右縛りプレイ(ボスと一部の面以外はレバーを右に入れっぱなしでプレイしる)なんかをしていた遊んでいたほどだった。
ついでに書くと、アートのメンバーもみんなめちゃくちゃにうまくなっていて、普通に2周クリアしていた。
またエピソードを思い出したら追加しておきたい。
その1、その2のリンク。
ある日、アーケード版のソースを読んでいたS君が言い出した。
「岩崎さん、知ってますか? オウム面、宝箱から剣が出ないんですよ!」
「あーもしかしてクリアできないからかな?」
「だと思いますね」
言われて思ったのがソレだった。
オウム面のラスボス、オウムはでっかい台みたいなものに埋まっている5つの心臓を上と横から攻撃して倒すって、当時、流行していた地形がボスになっているタイプだった。そして剣は魔法がその場の爆発で下に攻撃できないし、ものすごく射程が短いので、下突きでは一部の弱点に届かないんじゃないかと思った。
だからクリアできないんじゃないか? と思ったわけだ。
当時、地形そのものがボスになるR-TYPEの3面の巨大戦艦が強烈なインパクトをアーケードゲームに与えていて、こういった地形がボスになるスタイルが流行していた。
「ホントに出来ないかな?」
言いながら、S君はスーパーグラフィックス版でデバッグモードでサクサクと剣をつけ、オウムと戦ってみた。全く届かずクリア不可能なことが判明した。
ここまでなら「ああ」で終わりなのだけど、当時の大魔界村移植チームの本当にヤバい話はここから始まる。
S君はソースを読んで、オウム面の手前で強制的に剣を捨てさせるといった処理がないことを確認すると剣をオウム面に持ち込めないか?の確認を始めたのだ。
大魔界村をプレイした人ならわかるだろうが、剣でオウム面まで行くとか全く狂気の沙汰なのだけど(検索してみたところ、剣縛りがサジェストされるぐらい狂気の沙汰扱いされている)、何度も途中で事故で宝箱から別の武器をとってしまったりといった失敗を繰り返しながら、S君は延々とプレイして、ついにオウムにまで剣を持ち込んだ。
いい感じで進んでいるときに、間違って短剣を取ってしまい「うわーこんなクソ武器取っちゃった!」って叫んでいたS君を今でも覚えている(もちろん短剣はほぼ最強の武器で通常なら間違っても切り替えないw)。
そして、ついにオウムに剣を持ち込んだとき、本当に大喜びし、クリアできないのを確認すると、もちろんSG版の大魔界村でもそのままの仕様を残すことを決めたわけである。
ここらへんは当時のアーケードだなあと思う。S君のように本当に剣を持ち込んでしまう人間に対して、今なら剣を強制的にデフォルトの槍に持ち替えさせるぐらいの方法を取るところだろうと思う。
と、こんなエピソードを僕の横で繰り広げながら、大魔界村は作られていたわけである。
ところでこの二人のエピソードを1988-90年前半、ハドソンの風景(2)にもちょっと書いてあるのだけど、同じ内容を少し状況を追加した上で残しておきたい。
1990年の頭に、僕は海外版イース1・2を作るために北海道に戻ってきたのだけど、このとき、大魔界村のチームはまだ移植を続けていた。
でも、年末なので一度熊本に戻っていて、それからまた北海道にやってきていたわけだ。
以下は、彼らが一度アルファに帰ったあと、僕に言った台詞。
「岩崎さん、みんなに遊んでもらったら、みんな、大魔界村やって難しい難しいっていうんですよ。こんなゲームのどこが難しいんですか、誰でも簡単にクリア出来ますよ!」
知っている人ならあり得ないと思うだろうが、本当にY君とS君は恐ろしいほどうまくて、タイムアタックをしたり、それともレバー右縛りプレイ(ボスと一部の面以外はレバーを右に入れっぱなしでプレイしる)なんかをしていた遊んでいたほどだった。
ついでに書くと、アートのメンバーもみんなめちゃくちゃにうまくなっていて、普通に2周クリアしていた。
またエピソードを思い出したら追加しておきたい。
2018-01-10 Wed [ ゲームについて::理屈のこと ]
facebookや物理やいろんなところで聞かれた質問の答え+アルファまとめ
もしなんぞ質問あったらどんぞ。
■『艦これ』って海外型のガチャゲーじゃないの?
その通り。
サイクル的にはまさに海外型のガチャゲーになるのだけど、時短とスタミナ系のメカニクスがうまく機能しているとはいいがたい+建造の設計がどうにもガチャサイクルを回すための構造になっていないので「偶然そうなったんじゃない?」と思っている。
なお、どうして当時『艦これ』をスマホゲームデベロッパーがあんま参考にしなかったのかというと、艦これが話題になった2013ごろは、まだガチャサイクルは機能している状態で、あんま参考にする必要はなかったことと、その当時は『いかにスマホにうまくシフトするのか?』の方がはるかに優先度の高い事項だったのが大きいと思っている。
■クラロワもそうなの?
そう。海外改良型ガチャサイクルの特徴は
言い換えるなら、ガチャサイクルだけに頼らない設計ということになり、古典サイクルで何を落とし、どのような時短やスタミナ系の課金を加えることで小額を課金してもらうのかが重要になる。
クラロワの戦利品が箱に入り、それを開けるのに時間がかかる。これを小額課金で開けられる。全部埋まるとリワードがもらえないという課金メカニクスは、これに対するほぼ新しい発明で、ZeptolabのC.A.T.S.など成功例が続いていて、これから採用例がまだ増えそうだと思っている。
■また小さな開発費でも儲かるモデルが出てくるのでは?
すでにそこをインディおよびbittesizeゲームが埋めている状態なので、大きい方は課金モデルをいじる形になる可能性が高い。
一応、ここでの「インディ」を定義しておくと(インディの定義は広すぎてやばい)
そして、この手の成功したデベロッパーがストアの一定以下の値段の売り切りを大きく埋めている。加えてbitesizeアプリと表現される、とても小さなゲームで広告だけで回収するモデルを多数リリースするスタイルはkethcappやvoodooといった専門のパブリッシャーが埋めている。
この上記の二つの方法は下手な鉄砲数撃ちゃ当たる方式なので、間接費が大きく高コスト体質の大手の会社では難しい。
インディでは作れないサイズで、かつ大手にはない作家性ってニッチを狙う方法は絶対にあるんだけど、これまた難易度が高い。
ところがF2Pはインディーには難しい形だ。だから「課金の形をいじる方がいい」と主張しているわけだ。
イロイロ難しい時代である。
ところで、一応書いておくと、なぜ大手では難しいのかというと、事業として見たとき外れ率が高すぎるから。
毎回cupheadが作れるならいいけれど、間違ってもそうはならない。せめて20%ぐらいはcupheadになるなら事業として成り立つと思うけれど、率的には1:100より悪いと思われるので、食わせる人数が少ないところじゃないと成り立たないと思われる。
もしなんぞ質問あったらどんぞ。
■『艦これ』って海外型のガチャゲーじゃないの?
その通り。
サイクル的にはまさに海外型のガチャゲーになるのだけど、時短とスタミナ系のメカニクスがうまく機能しているとはいいがたい+建造の設計がどうにもガチャサイクルを回すための構造になっていないので「偶然そうなったんじゃない?」と思っている。
なお、どうして当時『艦これ』をスマホゲームデベロッパーがあんま参考にしなかったのかというと、艦これが話題になった2013ごろは、まだガチャサイクルは機能している状態で、あんま参考にする必要はなかったことと、その当時は『いかにスマホにうまくシフトするのか?』の方がはるかに優先度の高い事項だったのが大きいと思っている。
■クラロワもそうなの?
そう。海外改良型ガチャサイクルの特徴は
0)ガチャサイクルを持っていること。
1)古典サイクルで主要リソースがドロップすること
2)古典サイクルでスタミナ・時短系のサイクルがゲームデザイナーが期待した通り機能すること。
1)古典サイクルで主要リソースがドロップすること
2)古典サイクルでスタミナ・時短系のサイクルがゲームデザイナーが期待した通り機能すること。
言い換えるなら、ガチャサイクルだけに頼らない設計ということになり、古典サイクルで何を落とし、どのような時短やスタミナ系の課金を加えることで小額を課金してもらうのかが重要になる。
クラロワの戦利品が箱に入り、それを開けるのに時間がかかる。これを小額課金で開けられる。全部埋まるとリワードがもらえないという課金メカニクスは、これに対するほぼ新しい発明で、ZeptolabのC.A.T.S.など成功例が続いていて、これから採用例がまだ増えそうだと思っている。
韓国の2007-2011あたりにこのドロップアイテムに課金をイロイロやっていたのだけど、このクラロワにはたどり着かず「いい宝箱があるけれど、有料カギじゃないと99%ぶっ壊れる」とかそういう課金モデルになっていた。この手の宝箱に関係する課金モデルは、のちに日本に影響しているのかな? と思っていたりする。
■また小さな開発費でも儲かるモデルが出てくるのでは?
すでにそこをインディおよびbittesizeゲームが埋めている状態なので、大きい方は課金モデルをいじる形になる可能性が高い。
一応、ここでの「インディ」を定義しておくと(インディの定義は広すぎてやばい)
・ダウンロード専売
・比較的スタジオとして小さい(50名以下を想定)
・作家性の強いゲームを出す
・どちらかというとF2Pではなく売り切りモデル
・比較的スタジオとして小さい(50名以下を想定)
・作家性の強いゲームを出す
・どちらかというとF2Pではなく売り切りモデル
そして、この手の成功したデベロッパーがストアの一定以下の値段の売り切りを大きく埋めている。加えてbitesizeアプリと表現される、とても小さなゲームで広告だけで回収するモデルを多数リリースするスタイルはkethcappやvoodooといった専門のパブリッシャーが埋めている。
この上記の二つの方法は下手な鉄砲数撃ちゃ当たる方式なので、間接費が大きく高コスト体質の大手の会社では難しい。
インディでは作れないサイズで、かつ大手にはない作家性ってニッチを狙う方法は絶対にあるんだけど、これまた難易度が高い。
ところがF2Pはインディーには難しい形だ。だから「課金の形をいじる方がいい」と主張しているわけだ。
イロイロ難しい時代である。
ところで、一応書いておくと、なぜ大手では難しいのかというと、事業として見たとき外れ率が高すぎるから。
毎回cupheadが作れるならいいけれど、間違ってもそうはならない。せめて20%ぐらいはcupheadになるなら事業として成り立つと思うけれど、率的には1:100より悪いと思われるので、食わせる人数が少ないところじゃないと成り立たないと思われる。
2018-01-03 Wed [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
突然思い出したので、メモとして残しておきたい、大魔界村移植時のエピソード、第二弾。
その1はココで→ 大魔界村、開発当時のエピソード(1)
大魔界村の移植はハドソンでアルファシステムのY君とS君がやっていたのだけど、前回はS君のエピソードだったので、今回はY君のエピソード。
そもそもの話は、Y君が、最終面の最後まで行き、ベルゼブブをぶっ倒したところから始まった。
そしてY君はそのまま先に進むと、女神の武器がないと入れないはずの魔王ルシファーの部屋に平然と入った。
「あれ? 2周めだっけ?」
「エンディング見たいんで、隠しコマンドで判定止めたんですよ」
「あー」
「でもね、岩崎さん、女神さまはイジワルなんですよ」
と、Y君はヘンなことを言い出した。
「女神さまはウソツキなんですよ! あの武器でないと倒せないとかいいますけど…」
言いながら、Y君はルシファーの下で短剣の魔法を発動して分身するとジャンプで撃ちまくって、あっという間にルシファーを倒した。
そして、エンディングの動作確認をしながら、言葉をつづけた。
「判定はどんな武器でも普通に出るんですよ。短剣なら真下でバシバシ撃つだけで殺せるんですよ! だから女神の武器でしか倒せないとかウソなんですよ!」
ここらへんで、僕は死にそうに笑い転げていたんだけど、さらにY君は言葉をつづけた。
「しかもですよ。ドアで女神の武器かどうか判定してるだけ! つまりドアは女神さまが閉じてるわけですよ! 女神の武器でしか倒せないとか嘘教えて、スタート戻して、あのクソ武器を宝箱から出しまくるんですからね! ただのイジワルじゃないですか!」
もう全員笑った。のたうちまわって笑った。
何もかも懐かしい、29年前の話である。
その1はココで→ 大魔界村、開発当時のエピソード(1)
大魔界村の移植はハドソンでアルファシステムのY君とS君がやっていたのだけど、前回はS君のエピソードだったので、今回はY君のエピソード。
そもそもの話は、Y君が、最終面の最後まで行き、ベルゼブブをぶっ倒したところから始まった。
そしてY君はそのまま先に進むと、女神の武器がないと入れないはずの魔王ルシファーの部屋に平然と入った。
「あれ? 2周めだっけ?」
「エンディング見たいんで、隠しコマンドで判定止めたんですよ」
「あー」
「でもね、岩崎さん、女神さまはイジワルなんですよ」
と、Y君はヘンなことを言い出した。
「女神さまはウソツキなんですよ! あの武器でないと倒せないとかいいますけど…」
言いながら、Y君はルシファーの下で短剣の魔法を発動して分身するとジャンプで撃ちまくって、あっという間にルシファーを倒した。
そして、エンディングの動作確認をしながら、言葉をつづけた。
「判定はどんな武器でも普通に出るんですよ。短剣なら真下でバシバシ撃つだけで殺せるんですよ! だから女神の武器でしか倒せないとかウソなんですよ!」
ここらへんで、僕は死にそうに笑い転げていたんだけど、さらにY君は言葉をつづけた。
「しかもですよ。ドアで女神の武器かどうか判定してるだけ! つまりドアは女神さまが閉じてるわけですよ! 女神の武器でしか倒せないとか嘘教えて、スタート戻して、あのクソ武器を宝箱から出しまくるんですからね! ただのイジワルじゃないですか!」
もう全員笑った。のたうちまわって笑った。
何もかも懐かしい、29年前の話である。
2018-01-02 Tue [ ゲームについて::理屈のこと ]
あけましておめでとうございます。
といいつつ、今日は全く正月と関係ない話題の記事だったりします。
やや旧聞に属する話なのですが、去年の11月にunityさんにお招きにあずかり、海外と国内の課金メカニクスの比較についてちょっとしゃべったのですが、そのときのスライドに手直ししたものを 【slideshareに公開】 しました。
本来はしゃべってすぐにアップするつもりだったのですが、そのあと全くクソ忙しくて、アップできなかったのを、正月にヒマが出来たので、手直し&見直しを終わらせて、ようやくアップしたわけです。
しゃべったあと、結構問い合わせがあったらしく、遅れて申し訳なかったです。
一つ余談を書いておくと、海外では運営では基本的に時間パラメータに"Daily"を使います。つまりARPPUとかDAUとか全部Dailyベースで見るわけですが、日本の運営の感覚からすると「エエッ!?」だと思います。
これはガチャ+イベントによる乱高下がないから、エビデンスとしてDailyでノイズは十分に少なく見ることが出来るからです。バージョンアップの効果など非常に精密に測定できるので、そこらへんでも、今では海外の方がより優れた運営であると感じます。
ところで、今回、Gamescom 2016で登場したガチャサイクルって言葉(大いに使っている)と、それに対応する古典サイクルって言葉が定義出来たのが自分的には嬉しかったり。
で、これに関係したことをちょっとだけ以下に、
まあプロ向けの話で、フツーの人には「?」な内容になってしまうと思うので、そこらへんはご容赦を。
続きを読む▽
といいつつ、今日は全く正月と関係ない話題の記事だったりします。
やや旧聞に属する話なのですが、去年の11月にunityさんにお招きにあずかり、海外と国内の課金メカニクスの比較についてちょっとしゃべったのですが、そのときのスライドに手直ししたものを 【slideshareに公開】 しました。
本来はしゃべってすぐにアップするつもりだったのですが、そのあと全くクソ忙しくて、アップできなかったのを、正月にヒマが出来たので、手直し&見直しを終わらせて、ようやくアップしたわけです。
しゃべったあと、結構問い合わせがあったらしく、遅れて申し訳なかったです。
一つ余談を書いておくと、海外では運営では基本的に時間パラメータに"Daily"を使います。つまりARPPUとかDAUとか全部Dailyベースで見るわけですが、日本の運営の感覚からすると「エエッ!?」だと思います。
これはガチャ+イベントによる乱高下がないから、エビデンスとしてDailyでノイズは十分に少なく見ることが出来るからです。バージョンアップの効果など非常に精密に測定できるので、そこらへんでも、今では海外の方がより優れた運営であると感じます。
ところで、今回、Gamescom 2016で登場したガチャサイクルって言葉(大いに使っている)と、それに対応する古典サイクルって言葉が定義出来たのが自分的には嬉しかったり。
で、これに関係したことをちょっとだけ以下に、
まあプロ向けの話で、フツーの人には「?」な内容になってしまうと思うので、そこらへんはご容赦を。
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