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    『凄ノ王伝説』(開発)30周年記念本、書いてます
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凄ノ王伝説が影響を受けたゲーム
ツイッターでポロっと書いたことだったのだけど、『凄ノ王伝説』に影響を与えているゲームの話。


もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。

●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。

最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。

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「当たらなければどうということはない」問題
「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。
プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。

今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、運営をしているゲームで起きて、困って聞いてきた話なので、一般的におこる問題なのだろうと思ったから、ここにメモっておく次第だ。

RPGやSLGなど、キャラごとに属性があるゲームでよくあるパターンで「敵の攻撃は当たるけれどHPや防御力が超高い」と「HPや防御力は低いけれど、敵の攻撃が当たりにくい」というのがある。
ここは分かりやすく前者をタンク型、後者をシーフ型と呼んでおく。
そして、たいていは(特に運営があるゲームでは)シーフ型が有利になりすぎるというのが、当たらなければどうということはない問題


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