2011-09-05 Mon [ レビュー::ゲーム ]
前回は習作に近いドラクエ1だが、その中に強烈なオリジナル要素があり、それが死の概念の扱い方だという話を書いた。
ドラクエ1以前はRPGの死には2種類あり「死んだらキャラクタが消滅する(ウィザードリィなど)」と「死んだら最後のセーブまで巻き戻る」で「おお XX しんでしまうとは なさけない おまえに もういちど きかいを やろう」というセリフと共に生き返るドラクエは実はすごくオリジナルだった。
そして、これはプレイアビリティ・ユーザー層・当時のマシンの貧弱なリソース、そしてさらにこれから書く理由を勘案して「死んだら、お金半分」を採用したと思われる…つーところまで書いたわけだけど、今回はその理由。
確かに市場の要請と技術的な問題があったのは疑いもない事実だろう。だが市場の要請やマシンのリソースが「死んだらパスワードを入力させる方式(コンティニュー)を取らない」とする決定的な理由には全くならない。
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ドラクエ1以前はRPGの死には2種類あり「死んだらキャラクタが消滅する(ウィザードリィなど)」と「死んだら最後のセーブまで巻き戻る」で「おお XX しんでしまうとは なさけない おまえに もういちど きかいを やろう」というセリフと共に生き返るドラクエは実はすごくオリジナルだった。
そして、これはプレイアビリティ・ユーザー層・当時のマシンの貧弱なリソース、そしてさらにこれから書く理由を勘案して「死んだら、お金半分」を採用したと思われる…つーところまで書いたわけだけど、今回はその理由。
確かに市場の要請と技術的な問題があったのは疑いもない事実だろう。だが市場の要請やマシンのリソースが「死んだらパスワードを入力させる方式(コンティニュー)を取らない」とする決定的な理由には全くならない。
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2011-09-02 Fri [ レビュー::ゲーム ]
(1)でいきなり大チョンボ。スーパーハイドライドじゃなく、ハイドライドスペシャルっす。
ということで、パート2。
前回で書いたとおり、パソコンではRPGが中心にのし上がりつつあった時代、そして「なんとかファミコンでもRPGがプレイ可能だ」と認識された時代を背景として『ドラゴンクエスト1』はファミコンに登場したが、ドラクエは、当時の目で見ても、オリジナル要素はほとんどないゲームだった。
ストーリーは風来の騎士が悪の大王に襲われピンチとなっている国と姫を救う、極めて基本的かつシンプルなストーリー構造で、別段取り立ててみるべき物はない(だが、反面、このストーリーには重大な意味があるが、それは後に書く)。
ゲームシステムに目をやれば、スクロール型のフィールドマップで、フィールド上に置かれている街に入ると、スケール比の変化した街の詳細マップに入る型式は、RPGの元祖の一つである『ウルティマ』の手法その物…というか『ウルティマ』がその手法そのものを作り出したのだし、街や村に配置されているキャラクタが語る言葉がストーリーと謎を組み立てていく手法も、全て『ウルティマ』から(時期的に考えるとクリスタルソフトの『夢幻の心臓』(1984年・PC-8801/PC-98シリーズ)にも影響を受けていると思われる)。
モンスターとの対面戦闘は完全に『ウィザードリィ』スタイルその物。
バトルが多対多の『ウィザードリィ』と比べると単純化され、1対1なのがオリジナリティな気もするが、実は『夢幻の心臓』がそうだし、光栄(現コーエーテクモゲームス)が発売した「(自称)日本初のRPG、ダンジョン!(1983?)」もそうだったので、やはりオリジナルとは言い難い。
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ということで、パート2。
前回で書いたとおり、パソコンではRPGが中心にのし上がりつつあった時代、そして「なんとかファミコンでもRPGがプレイ可能だ」と認識された時代を背景として『ドラゴンクエスト1』はファミコンに登場したが、ドラクエは、当時の目で見ても、オリジナル要素はほとんどないゲームだった。
ストーリーは風来の騎士が悪の大王に襲われピンチとなっている国と姫を救う、極めて基本的かつシンプルなストーリー構造で、別段取り立ててみるべき物はない(だが、反面、このストーリーには重大な意味があるが、それは後に書く)。
ゲームシステムに目をやれば、スクロール型のフィールドマップで、フィールド上に置かれている街に入ると、スケール比の変化した街の詳細マップに入る型式は、RPGの元祖の一つである『ウルティマ』の手法その物…というか『ウルティマ』がその手法そのものを作り出したのだし、街や村に配置されているキャラクタが語る言葉がストーリーと謎を組み立てていく手法も、全て『ウルティマ』から(時期的に考えるとクリスタルソフトの『夢幻の心臓』(1984年・PC-8801/PC-98シリーズ)にも影響を受けていると思われる)。
モンスターとの対面戦闘は完全に『ウィザードリィ』スタイルその物。
バトルが多対多の『ウィザードリィ』と比べると単純化され、1対1なのがオリジナリティな気もするが、実は『夢幻の心臓』がそうだし、光栄(現コーエーテクモゲームス)が発売した「(自称)日本初のRPG、ダンジョン!(1983?)」もそうだったので、やはりオリジナルとは言い難い。
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