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F2Pの最初の3分間(コミケ特別編)
なんとかかんとか入稿して、いきなり書くのもなんだけど、正直、自分で読んでて「あーーー」となる本だったりする(;´Д`)
ともかく本来なら書くべきことが、全然まだまだ足りてなくて、あれも書きたい、これも書きたい…になるのだけど、いやまあそれも書いたからなんだよなーとか思ったり。

で、本来なら本文に入れておかないようないけないネタを入稿してから気がつくのがナンだけど…ちょっと書きたくなったので、特別編。

どうしてディレクティブチュートリアルは一部の例外をのぞいて短くしろって話になるのか?



答えは簡単で「緑の矢印であっちタップしろ、こっちタップしろ」ってのは楽しくないからだ。正直、これを楽しいと思う人はそうそういないと思う。ゲームロフトでは「つまんないんだから、短くしろ。つまんないから、褒めまくれ」と教えられた。僕もそう思う。極めて特定のジャンルで奇跡でも起こらない限りは、多分チュートリアルは常に面白くない。
じゃあどうして、そんな楽しくないものをワザワザ手間暇かけて用意して、そして離脱される危険を犯してユーザーにプレイしてもらうのかというと、そうしなければゲームのルールを覚えてもらえないからだ。
これを「ゲームってのはなあ、自分で試行錯誤して覚えるもので」とかいう時代錯誤な人もいたりするが、それとも80年代のファミコン時代初期のアクションぐらいならいざしらず、それともスマートフォンでもjetpack joyrideぐらいの単純なゲームならいざしらず、要素が多い現代の日本のスマートフォンゲームでそんな仕様でゲーム作ったら、継続率はボロボロだ。
"simcity build it"でもプレイしてから、そのあたりはもういちど話してみていただきたい。
また、緑の矢印を出さないといけない理由はもうひとつある。タッチパネルの問題点で「タップできるもの」のルールを教えるためには、どうしても指差して教えるしかない。
これをアイコンはタップ出来るものだろう的な、リテラシーが高い人間以外はプレイ出来ないゲームを平気で作る思想を持っているなら、プロならばゲームの間口の広さを担保することこそが、ゲームプレイヤーの人口の拡大に繋がるし、だいたいF2Pはそのビジネスモデルから、間口が広い作りをせざるを得ないことを、強く意識するべきだと思ってる。

と…この文は全く載っていないつーか、チュートリアルはどうして短くしなくちゃいけないのかとか、いろんな原理的な部分がまだまだ書き足りなくて、自分的には舌足らずな本で、少しイラっとしてるのだけど、なんとか新刊は出来たので、興味があるなら冬コミにどんぞ。

詳しくは新刊入稿のお知らせでモ。
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