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1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(2)
僕と山根はMVというアイディアを思いついて、それで「ゲームの画像とビジュアル(ムービー)の落差を減らすと共に、今まではシステム的に厳しいだろうと思われた物」まで実現可能だろう…と考えた、というところまで書いた。
MVは僕らが「システムレベルクラス」、「ロードレベル」、「ビジュアルレベル」の3つの「クラス」と呼ぶ物で分割されていて、この時期、僕らは桝田さんが書いてくるシナリオのイベントを、まずMVにするかアニメにするのか、そしてMVにするなら、どのクラスで行くのか…を分類する作業を行っていた。

ところでMVは、今のゲームに例えると「実機レンダリングで作られたプリレンダムービー」、すなわち一見、ゲーム画面に見えるけれど、実はプリレンダされたムービー…が一番近いと思う。
これはゴッドオブウォー、アンチャーテッドなどの海外の作品でとてもよく使われる手法で「別に実機でやってもやれないことはないけれど、それをやるためのリソースをわざわざロードするぐらいならシーンは固定だし、プリレンダにすればフェイシャルなどもリッチに出来るので、実機でムービーを作り、プリレンダムービーにする」って手。
どうして美麗なプリレンダムービーを作れるのを実機と同じにするのかというと、もちろんゲームとの乖離を抑えるためだ。
そして「ゲームと同じ画面に見せかけて、実はムービーのようなものをプレイする」という意味で、MVと似ているわけだ。

では、これら3つのレベルとは何なのかというと「MVの規模」を表していた。



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