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故・多摩豊氏の名誉のために批判する
前回、制作秘話について疑問を呈したesu-kei_textだが、ふと同じゲームのカテゴリにある最初だからこそできた「最大の禁じ手」 ー 堀井雄二のゲームデザイン(1)を読んで、あまりにあまりな内容で、開いた口がふさがらなくなってしまった。

この文に参考資料として、敬愛する故・多摩豊氏の著作が参考資料として挙げられるているのが耐え難いので、アドベンチャゲームの歴史とゲーム性にまつわる部分は全くの虚構であり、間違っても多摩氏の著作に書かれていないと指摘していく。
【追記】 10/6/25 k-takahashi’s 雑記というブログで、故・多摩豊氏の参考資料に挙げられている著書とesu-kai textを比較しておられるのを見つけた。とても参考になる資料なので、追記しておく。


まず先に故・多摩豊氏について。
故・多摩豊氏はTRPGのオーソリティで、日本初のRPG専門誌「ワーロック」の初代編集長である。
【追記】 あらゆる人に突っ込まれているので。雑誌名は「ウォーロック」でした。自分"warlock"としか覚えておらず、表記に関しては覚えてませんでした。
さらにゲームデザイナーであって、TRPG作品もあり、くわえて自身がサウンドノベル以前に「ソフトでハードな物語」や「38万キロの虚空」でアドベンチャーゲームの再定義にチャレンジされた方である。
しかもゲーム評論家でもあり、ウィザードリィ4の訳者であり(想像を絶して難易度が高い)、デーブ・レベリング(Zorkの作者。テキストアドベンチャーで名を馳せたinfocomの創業者の1人)、クリス・クロフォード(パットンvsロンメル・バランスオブパワーの作者。当代きっての理論派ゲームデザイナー。CGDCの創設者)、ロー・アダムス(ウルティマ4/ウィザードリィ4のシナリオライター)、リチャード・ギャリオット(ロードブリティッシュ)、ロバートウッドヘッド(ウィザードリィの作者)、アンディ・グリーンバーグ(同じくウィザードリィの作者)などと実際に親交があった方である。
(多摩氏のおかげで、僕は初期のCGDCに出席してクロフォードなどと話をすることが出来た。おおいに感動できたことの一つだ)。

こういう人が
「アドベンチャーゲーム」とは、イラストとテキストで状況を説明し、それを場面転換させることで、物語を進めていく形式である。
それに「ゲーム性」をもたらすためにはどうするか?
当時のパソコンの容量では、「選択肢」を用意したところで、10分足らずで終わってしまい、ゲームとしては成立できない。
プレイヤーに「考える」楽しさを味わせることができないのである。
そこで考えられたのが「単語直接入力システム」である。
グラフィックでその手がかりとなるのを示し、プレイヤーにその単語を入力させることで物語が進む。
それは、キーボードのあるパソコンだから遊べるゲームであると思われていた。
こうして、ゲームセンターで稼働する業務用ゲームとは異なるゲーム性が生まれたのである。

こんなことを自身の著書で書くわけがない。これは全くのデタラメで、端から端まで何一つ正しいことが書かれていない文だ。

以下は、上記に比べれば正しい歴史。
アドベンチャゲームの歴史の始まりは1975年ごろにさかのぼる。
「アドベンチャゲーム」の名前は、そのオリジナルのゲームが"Adventure"というところから来ている。
基本的には「TRPGのゲームマスターとプレイヤーの会話を通じて進行されるセッションを模したもの」だ。
会話をするのだから、キーボードから"go north"と言った具合に、入力をするのが当たり前。
つまり
当時のパソコンの容量では、「選択肢」を用意したところで、10分足らずで終わってしまい、ゲームとしては成立できない。プレイヤーに「考える」楽しさを味わせることができないのである。そこで考えられたのが「単語直接入力システム」
なんてことは全くない。
またTRPGのセッションを模したこと、さらに初期のコンピュータにはグラフィックが実質なかったこととあいまって、初期のアドベンチャゲームは全てテキストだ。
つまり
イラストとテキストで状況を説明し、それを場面転換させることで、物語を進めていく形式
ではない。

例えば上記は初期の超有名テキストアドベンチャ"Zork1"のスクリーンショット。これは人工知能の研究(と称したと思っているが)で1977-79年にかけてMITでデーブ・レベリングと仲間たちが作った最初期のアドベンチャゲームだ。彼らはこれを作った後、1979年にinfocomを設立し1980年から市販した。見て分かるとおりオールテキストのゲームだ。
今でもオリジナル版はフリーでプレイ可能なので、興味があれば一度プレイしてみればいい。
つまり、テキストだけだったアドベンチャに、あとからグラフィックをつけたのが正しい歴史でグラフィックでその手がかりとなるのを示し、プレイヤーにその単語を入力させることで物語が進むようになったのは、史上初のグラフィックアドベンチャゲームが1980年にシェラ・オンラインから発売されたあと。

また、一番最初のアドベンチャゲームの始祖は1975-76年でアーケードゲームとほとんど同じ長さの歴史がある。異なるゲーム性もへったくれもない。もともと違うゲームなのだ。

故・多摩豊氏は、このアドベンチャゲームの歴史をあちこちで何度か書いており、こんな馬鹿げた間違いを書くわけがない。

つまり、前述のアドベンチャの歴史についての語りは全てデタラメで、作者の想像力で勝手に作られた、勝手なアドベンチャのゲーム性と歴史に過ぎない。

アドベンチャゲームの歴史はテキストに始まり、グラフィックがつき、コマンド選択式が登場するという流れで、しかも海外と国内では違う流れがあり、別にそれらは語られる必要がある。
だが、上記のアドベンチャゲームの説明はZorkを作ったデーブ・デベリング、"Mystery House"の作者ロバータ&ケン・ウイリアムス、ASCIIが作った日本で初めてに近い本格テキストアドベンチャ「表参道アドベンチャ」の作者、それともキャリーラボの"ミステリーハウス"の作者などなど、あらゆるアドベンチャの作者を侮辱する、全く間違いの歴史でしかない。

このブログの著者は、何を考えて書いたのか? 全くの疑問だ。
例えば、今、さっと書いたアドベンチャの歴史は、簡単にWikipediaのアドベンチャの項目で調べることができるし、内容のクロスチェックをするならテキストアドベンチャーゲーム、変容の歴史。にプレイヤーから見た歴史があったりKTJ Dragonに、結構詳細な歴史が書かれていたりする。

さらにSierra-onlineや過去のアドベンチャの歴史を(英語で)調べれば、簡単にこの程度の知識は得られる。このブログの作者は、何一つ取材せず、適当に想像だけでモノを書いているとしか思えない。

もちろん、該当のエントリは「創作である」なら構わない。だが創作であるというならば、ちゃんと頭にこれはフィクションであり、現実の話では全くありませんと書いておいて欲しい。

あたかも本当のふりをして、今までの創作者や関わった人間の名誉を傷つけるような嘘八百の文を書くのはやめて欲しいと本気で思う。

|| 20:18 | comments (11) | trackback (0) | △ ||

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