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決戦前夜(5) - 収縮~決戦前夜(終)
前回はコレ
過去記事の集合体はコレ

このテキストは1999年『ときめきメモリアル2』が発売される前、コンシューマにおけるギャルゲーブーム終焉が見えてきたとき書いた同人誌に若干の訂正やコメントを加えたものだ。
もともとはTwitter上の会話で @matsushita99 さんとときメモの話になったときに、この同人誌の内容に触れたら、ヤフオクで探すとか言われ、別にそれほどの本じゃないし古い本だからアップしますよ、ということでこまごまと見直して、新たにコメントなどもつけつつアップロードしていくことにした。
新たなコメントは【注】、最初からあったコメントは【原注】と表記している。

また本文は、自分的には直したいところが一杯あるのだが、資料的な意味合いもあるので、誤字脱字および一部の表現を除いて、修正はしていない。

■■■

収縮
 『ときめきメモリアル』の大成功を見て、まさに雨後の筍のように、ギャルゲーは次から次へと発売され続けた。
 『ヒロインドリーム』、『エターナルメロディ』、『悠久幻想曲』、『トゥルーラブストーリー』、『久遠の絆』、『センチメンタルグラフティ』、『サクラ大戦1/2』、パソコンの移植…その他、名前も覚えきれないたくさんのゲーム。
 パソコンのエロシーンの方が従で、ストーリーやイベントを主に置いているタイプの18禁ゲーム、『雫』や『痕』、はたまた『Piaキャロットへようこそ』、『下級生』などなど、その手の物もそれなりのヒットを飛ばしていた。
 それぞれのゲームにファンがつき、誰が好きだとか、誰に萌えるだとか、そんな話題がインターネットでもニフティの会議室でも、普通に見られるようになった。

 だが、それらのファンを横目に見ながら、僕はそれらのゲーム群に対して、熱狂的に面白いと思ったことは一度もなかった。
 それどころか、それらのゲームをプレイすると、たいていは腹が立つばかりだった。
 中学生の感想文の出来損ないのような誤字・脱字、そして「てにをは」すらおかしい文章を読まされて感動しろと言われても困るどころか、腹が立つのは当たり前だ。
 乱数で決定され、リセット以外では変更することも出来ないデートスケジュールで、日本全国を走り回されるゲームに対して怒りたくなるのは当たり前だ。
 なんの伏線もヒントもなく、メチャクチャな選択肢を選ばされ、あげくの果てには、登場人物が足りないだけでクリア出来なくなるゲームに怒りたくなるのは当たり前だ。
【注】 ここに書かれている内容のゲームは全て実在し、全てプレイしてかつクリアしたゲームばかりだが、タイトルについては武士の情けなので書かない。


 実は、今書いたことは『ギャルゲー市場がなぜ収縮したのか?』を如実に説明している。
 収縮と書いたが、その通り。
 現実はシビアなのだ。
 ギャルゲー市場は『ときめきメモリアル』をピークに収縮し続け、もはやコアのファンしか残っていないニッチな市場なのは売り上げを見れば明らかだ。
 『ときめきメモリアル』のPS版がハーフミリオン(50万)。
 今のギャルゲーと呼ばれるゲームは10万本を越えれば大ヒット、普通は売れて5万、運が良くて8万が関の山で、この数字から突き抜けて売れたゲームは『サクラ大戦』ぐらいの物だ。
 PSが成熟期を通りすぎ、もう市場としては終わりに近づきつつあるのは事実だが、他のジャンルなら(実質的に滅びてしまった2次元シューティングのような古のジャンルを除いて)、今だって20万や30万という数字を出すソフトはゴロゴロしている。
 ちょっと出来が良ければ、50万を越えることだって、そんなに不思議はない。
 100万越えをするソフトだってまだまだある。
 だが、ギャルゲーは10万本。20万を越えたギャルゲーは『ときめきメモリアル』と『サクラ大戦1/2』を除いて、実質皆無。
 『ときめきメモリアル』で得たはずの40万人の市場は雲散霧消して、どこかに消えうせてしまったのが現状なのだ。
 どうしてそうなってしまったのだろうか?

【注】 ここで書いている本数を見ると隔世の感がある。今では20万・30万なんて数字を叩き出せば、もうヒット、それも中堅どころ以上で、どれだけコンソールゲームが売れなくなったのか良くわかる。
ところが、ここで書いた5万本という数字は10年経っても、まだ使えるようで、まともなギャルゲーを作り、一応話題になると5万本前後売れる。もちろん10年前の話なのだからユーザー層は入れ替わっているはずで、逆に考えると「(不思議なことに)常時5万人ぐらいがギャルゲーを買ってくれる」らしい。



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