ゲームの話

シナリオの書き方 ゲームの話

シナリオの書き方

一度、このブログで「シナリオの教科書」というタイトルで、シド・フィールドの古典的とされる教科書について取り上げたのだけど、今回は同じ著者シド・フィールドの『素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2』を取り上げたい。日本語のタイトルでは正直分かりにくいのだけど、…
ゲームレビューについて(4) ゲームの話

ゲームレビューについて(4)

あと1回で終わるはずなのだけど、途中ながら、自分が読んだTwitterやはてブに出ていた感想などについて、ちょっと意見を加えていきたい。 ■ 減点法がなぜマズいのか? ■ ゲームに点数云々を除いて、減点法がなぜまずいのか? ファミ通のレビューなどで顕著な問題になっているけれど、どうしようもなく質の低…
ゲームレビューについて(3) ゲームの話

ゲームレビューについて(3)

続きを書く前に書いておきたいことがある。 よくレビュー批判をする人が公平性がだの客観性だの言うが、レビューに客観性などありえない。 自分がプレイした、どう思ったかを書くのだから、主観に決まっている。 客観性だの公平性だのをレビューに求める人は、根本から間違っている。そんなことを出来ると信じるほうがど…
ゲームレビューについて(2) ゲームの話

ゲームレビューについて(2)

ところですっかり書き忘れていたのだけど、隙がない作りが高得点になるのは減点がないからだ。 第1回で書いたとおり、ゲームのレビューは基本的に満点からの減点方式だ。だから、隙がないと減点がないから高得点になる、たったそれだけの話だ。つまり満点からの減点方式は欠点があっても長所も強烈なゲームよりも、ともか…
ゲームレビューについて(1) ゲームの話

ゲームレビューについて(1)

実は結構書いてから時間のたった文だったりする。 4gamerのダンガンロンパの記事を読んだとき、同人誌にちょろっとレビューに関する文を書いてから思っていたことが、一気に凝縮した感じで書き上げたのだけど、公開したからといって、別にだからどうしただよなあと思って放置してたのだけど、聞いてみたら、結構読み…
メタルギアピースウォーカー(2/終) ゲームの話

メタルギアピースウォーカー(2/終)

前編では、MSX2で初登場したメタルギアは、メタルギア2でレーダーとミニマップを実装することで、2Dのスニーキングゲームとして完成の域に到達した。だがメタルギアソリッド(MGS1)は3Dゲームで、3Dゲームの視界やマップの問題点から敵に見つかるとレーダーとミニマップが使えなくなるルールを維持したため…
メタルギア・ピースウォーカー(1) ゲームの話

メタルギア・ピースウォーカー(1)

雑誌にレビューを書けるコーナーを持っているにも関わらず、どうして自分のブログにレビューを書くかというと、雑誌のあの狭いコラムではとても書けないほどの内容を書きたいからだ。また電撃プレイステーションは本質的にプレイステーションを持っている人を対象とした雑誌で、ゲームの歴史的な話をしたいとき、正直書きに…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終)

■そしてビジュアルノベル 弟切草が登場して、実は日本のアドベンチャゲームは大きく意味を変える。 それは日本においてアドベンチャがストーリーラインを追うゲームに明白に意味を変えたということだ。 これは極めて重要なことだ。 弟切草以前のアドベンチャはプレイヤーがマップを移動して、誰かと話したり、アイテム…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(3) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(3)

続き。やたら長いうえに、どんどん書き直しが増えてきて手間3倍増w ■アドベンチャの復興、そして… こうして消滅したかに見えた日本でのアドベンチャが復活を始めたのは、まずPCエンジンの登場による。 (一部アダルトゲーム系では確かにアドベンチャは生き延びていたが、それは単純に絵を大きく見せるためと低予算…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(2) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(2)

■日本のアドベンチャの第一次黎明~衰退期 さて、アメリカでのアドベンチャブームを受けて、日本でもアドベンチャが登場することになる。 登場したのは1982年4月と思われる。思われる…というのは、文献や資料が不足で、自分の記憶ではということだから。 その日本初(と思われる)アドベンチャは、フルテキストの…