ゲームの理屈 14 2月 2015 F2Pの最初の3分間:付録(1) F2Pの最初の3分間の落穂拾いシリーズ。 日本のゲームはとても良くこれをやらかしているのだけど…とか書くと海外のゲームはやらないように聞こえるが、実は海外のゲームも同じぐらいコレをやらかす…つまり、この騒ぎは洋の東西を問わず、運営が良くやらかすことだ。 海外のゲームで、長く運営されている"Ville… 続きを読む
同人のコト 7 2月 2015 サンクリ、参加しまっする 2/8 池袋サンシャインにて開催される サンシャインクリエイションwinterにいまする。 池袋サンシャイン ワールドインポートマート A2/3ホール J-12ab HIGH RISK REVOLUTION っす。といっても、既刊のFF10本とときメモの20周年版があるだけっす。 欲しい人… 続きを読む
ゲームの理屈 31 1月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4) 今までのシリーズ ■ パート(1) ■ パート(2) ■ パート(3) 前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。 ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というと… 続きを読む
ゲームの理屈 25 1月 2015 物理エンジンの恐怖 今では物理エンジンはunityやUEといった統合型ゲームエンジンが普及したおかげで使うのがとても簡単になったのだけど、これでカーレースのようなゲームを作ると、正しく動く車を作るのは実は超大変だって話をちょっと書いてみたい。 話は2007年に戻る。 2007年にメディアワークスを辞めるあたりで、韓国で… 続きを読む
ゲームの理屈 17 1月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3) コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。 バトルはランダムエンカウンタープレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。レベル50でクリア。 パート1で、この設定をして、桝田方式のユーザーストーリーの組み立て方をした… 続きを読む
ゲームの理屈 6 1月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2) シリーズは以下。 桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作る… 続きを読む
ゲームの理屈 2 1月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1) このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。僕は… 続きを読む
同人のコト 30 12月 2014 マジ完売っす 今日来てくださった人、ありがとうございました。 限定かけたおかげもあってか、一応昼まではあったんですが、そこで完全になくなって、あとは取り置き分だけになってしまいました。 夏コミあたりの本が結構あまり気味だったので、減らしたのがまずかったかなとか思ったり(;´Д`) 何人かの方に聞かれたのですが、再… 続きを読む
同人のコト 29 12月 2014 12/30の頒布数 すません、今日の分はパーフェクト完売です。 想像以上になくなってしまいましたが、12/30のぶんは持ってます。 ただお一人一部にさせてくださいませ(;´Д`) あと、ダイレクト知り合いの人は、友達ぶんは確保してるつもりなので大丈夫です。 まさかこんな本がなくなるとは…(;´Д`)… 続きを読む
同人のコト 26 12月 2014 F2Pの最初の3分間(コミケ特別編) なんとかかんとか入稿して、いきなり書くのもなんだけど、正直、自分で読んでて「あーーー」となる本だったりする(;´Д`) ともかく本来なら書くべきことが、全然まだまだ足りてなくて、あれも書きたい、これも書きたい…になるのだけど、いやまあそれも書いたからなんだよなーとか思ったり。 で、本来なら本文に入れ… 続きを読む