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SECCON 2015 で喋ったこと
CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。

SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかとかを競う競技です(優秀な攻撃者はもちろん優秀な防御を考えられるので)。
その予選がCEDECで行われ、ゲームのチートをいかにうまくするか? が競われたわけです。

詳しい内容はSECCON 2015でも見ていただきたいのですが、簡単に内容を説明しますと、2つのAndroidソフトが渡され(サーバーと通信するもの)、それをチートしろ、という内容です。
クライアント本体をチートする方法は、チェックルーチン潰し・メモリハック・プログラムの書き換えといった、はるか遠い昔、PC88時代から連綿と伝わる伝統芸能が主力で「今も昔もやることは変わらない」と思わず苦笑してしまう感じだったのですが、驚いたのは通信側のチート。
「あーもう条件さえ整えばhttpsなんかカジュアルにハックできてしまうんだ」、「えっ、これだけで攻撃できちゃうの?」と、驚愕の嵐でして、知識として知ってること("man in the middle"とかで知ってるはずなわけですよ)と、実践の間にはやはり違いがあるなあと、大い勉強になりました。

ただ、どのチートにもちょっと引っかかることがあって、SECCONの最後で「本当に悪質なチートはこのような目立つやり口では行わない、なぜならビジネスだからだ」ということを喋ったのですが、それについてもう少し補足した内容をブログに書き残しておきたいと思います。

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|| 21:46 | comments (1) | trackback (0) | ||

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天外ⅡのCDROMはなぜ60分だったのか?
Twitterでつぶやいた話をちょっとまとめて置いておく。
このカテゴリ、書いたの久しぶりだ。
『天外Ⅱ』の容量は60分で出来上がっているのだけど、どうして60分になったのかについては書いたことがなかったので、忘れないうちにメモしておく次第。

『イースⅠ・Ⅱ』を作ったころ、すなわち1989年ごろのCDROM黎明期には、容量は時間換算で60分までしか使ってはいけないことになっていた。

当時雑誌などで良く書かれていた540メガバイトの容量は60分換算。
CDは1秒に75セクターのデータがやってくる。1セクタは音楽CDでは2352バイト、CDROMでは2キロバイト(2048バイト)。
なのでCDROMでは2*75=150だから、1秒150キロバイト。
150*3600(3600秒=60秒*60分=1時間)=540000キロバイト。
1000キロバイト=1メガバイト。
540000/1000=540メガバイトというわけだ。

本来、RED BOOK、つまり音楽用のCDでは74分入るわけで、どうして14分も短かったのか?
当時はCDの生産技術そのものも黎明期だったので、60分を超えて、トラック間が縮まるとディスクの読み取り精度が保証できないなんて理由だったと聞いていた。要はエラーが怖いからフルに使えないって話だ。

実際に『イースⅠ・Ⅱ』を作る時、72分のディスクを作ってくれと言ったら、最初は65分以上の量産経験がほぼなくダメだと拒否されて、交渉した結果70分でまとまったという経緯があるし、そもそも僕のプロのキャリアのほとんど最初のCD-iでもシカゴやデモインズで常にリードエラーと読み取り精度は問題とされて議論の対象になっていたので、リードエラーを恐れたって話は間違いないと思う。

と、ここまでは話の枕。



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|| 21:24 | comments (1) | trackback (0) | ||

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3日目にあるもの、なくなったもの
夏コミの新刊は友達ぶんを除いてなくなりました。ゲームレジェンドの新刊もなくなりました。
友達分しか残ってないです。再販の予定もないです。
あと野島さん本とときメモ本は残ってはいるんですが、ものすごく数があるわけでもないので、また持っていくかはわかんないです。
ご了承下さい。

それから、イース1・2の本の在庫を聞きに来られた方がおられましたが、過去の本は上に書いた2冊を除いて、在庫は全く無いです。再販の予定もありません。
電子版についても、今のところは再頒布の予定はありません。
新しい電子書籍版も、作りたいとは思っているのですが、時間があまりにないので、いつ出来るかはわかりません。

**********

■ 8/16 コミックマーケット88(3日目)
東京ビッグサイト東地区 M-02ab HIGH RISK EVOLUTION+プロジェクトD

新刊、ちゃんとあります。
前回なくなっちゃって申し訳なかったので、今回はちょっと多めに刷ったらピッタリ3日目でなくなりそうな量があって、自分的にグレイトだったりw

既刊は『夢のスタートレック』だけ持っていきます。他もまだチョロチョロあるんですが、コミケに来る人は大体持ってるでしょうってことで(;´Д`)


|| 09:57 | comments (0) | trackback (0) | ||

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スペース番号とかお知らせイロイロ
夏コミのスペース番号です。

■ 8/14 コミックマーケット88(1日目)
東京ビッグサイト東地区 A-70ab HIGH RISK REVOLUTION+PULP FICTION
■ 8/16 コミックマーケット88(3日目)
東京ビッグサイト東地区 M-02ab HIGH RISK EVOLUTION+プロジェクトD

いつものとおり、あいざわひろしのスペースの片隅でヒソカに頒布しております。
あいざわひろしのモノにも興味がある方は、コチラのイベント情報もどうぞ。


新刊は『F2Pの最初の90日間』です。
54ページです。目次はコチラの記事をどうぞ。
中身はF2Pのゲームにユーザーがエンゲージした瞬間から、エンドユーザーになるまでを記述するユーザーストーリーの設計方法、ユーザーストーリーを書く上でどのように数値レベルデザインして、合理的なバランスを取るかと、ディレクティブチュートリアルをどのように作るべきかについて書いた本です。
カケラもデレマスのことは書いてないので、注意っす。
あと、頒布価格は700円です。600はムリ。スマン。
なお、あいざわひろしは表紙と挿絵しか書いてません。それも注意です…って、この説明はもう書かなくてもいい気がするけどw

数値レベルデザインは独自用語。
基本的なパラメータのバランス設計を、最近こう呼んでマス。ゲームロフトでは"GED"、"Game Economy Design"と呼んでいたのだけど、これも座りが悪い言葉でエコノミーじゃねえしなあ…というわけで、数値レベルデザインと呼んでます。


あと、マネタイズ技術についても書きたかったんですが…ゲームデザインとマネタイズをどう両立させていくのかについては、恐ろしく面倒くさくて長い話になるので、割愛させてもらいました。
これのせいでFallout Shelterの話が書けなくなったんだけど、まあマネタイズは微妙でかつ難易度の高い話なので、今回最後に書いた"Progression Wall"の話から始めてまとめていきたいと思っております。

その他既刊については続きでドウゾ。

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|| 23:00 | comments (2) | trackback (0) | ||

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夏コミの新刊…なんとか出来たクサイです
なんとかかんとかできたクサイです。
タイトルは『F2Pの最初の90日間』で、目次は下みたいな感じです。
ページが膨らむのがイヤでかなりガチガチに詰めました。


イメージとしては75%新作。
前回と重なってる部分もかなりアップデートしているので、読む価値はあるハズです(;´Д`)

あとゲームレジェンドで出した『夢のスタートレック』も持っていきまする。

|| 19:57 | comments (2) | trackback (0) | ||

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