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F2Pの経済学(1)
モバイルのゲームの大半はサービス、すなわち今のゲームは遊園地のようなもので、毎日のサービスとして運営されている。
この環境の中でユーザーに対する作り手の最大の裏切りとは何か?

ゲームのサービスが終了することだ。

運営シクろうが、メンテでトラぶろうが、バランスミスってイベントで大失敗しようが、サービスが継続できれば、それを取り返すことが出来るが、サービスが継続できなければ終了だ。
だからユーザーに対する最大の裏切りは、ゲームのサービスが終了することになる。
そしてゲームがサービスを続けられるために必要なのは利益だ。

というわけで、普通の人は嫌う、お金の話に集中したことをしばらく書いてみようというわけだ。
まあ、あまり立ち入ったことを書いてもしょうがないので、基本の基本程度だけど、この基本がわかっていない人も多いってのが最近わかってきたので、書いてみるってこと。
では利益とは何か?

■利益 = 売り上げ - 経費

ということになる。
経費と言われてぱっと考えると
●直接開発費
 サーバーやクライアントの開発費。もちろん回収しなければいけない。更新費用などは一般には運営費用に入れると思う。

●サーバー費用
 一般に売り上げの10%以下が適正とされている…と尊敬するプロデューサーに教えてもらった。

●運営の人件費
 実はこれはシャレになっていない。今のスマホゲームでは、平均的には最低でも内部に10人程度は必要になっていると思う。
 つまり一人頭100万/月のざっぱ計算で月に1000万ぐらいは最低かかってしまう。ちなみに雑な内訳は下。
・サーバー=1~2
・クライアント=2~4
・ゲームデザイナー=2~4
・プロマネ=1~2
・アーティスト=2(内部)
・アーティスト外注多数

あと、それ以外にもスマホではたいていプラットフォーマーにむしられる30%があったり、IPものだったら、IPを卸してくれているところにX%払ったりとか、イロイロとお金は必要なのだけど、ともかくこれらをまとめて「経費」と呼んでおく。
実際にはこの手の計算はエクセルの複雑怪奇な予測シートに数字を入れて「ムガー!」とか暴れることが多いのだけど、そんなシートを見る人はそうそう沢山はいない。


というわけで本番。

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