2014-01-12 Sun [ レビュー::ゲーム ]
FF10の話。第2回。
最初の話は以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
1991年当時、データイーストで『メタルマックス』を作っていた桝田さんから日記の話とかコマゴマと断片的に聞いてた、僕はワクワクしながら『ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙』のプレイを始めたわけだけど…
最初に書いておくと、ゲームの出来は相変わらずのDECOゲーだった。
操作性はヨロシクないし、バランスは変だし、グラフィックも素晴らしいとは言いがたい。
だけど、そんなことは僕にはどうでも良かった…というとウソになる。
気になった。ものすごくイロイロ気になった。
SFCのRPGとして見た時、既に『FFⅣ』が発売された後のRPGとしてみると、かなり微妙な出来だったと思う。
SFCは画面モードが複雑な上に、いろいろ扱いづらくて、めんどくさいことが多かったので、当時(1992初頭)のノウハウでは厳しかったのはわかるけれど、それでも高い質のグラフィックやプログラム…とは言いかねるのも事実だった。
ゲームシステム・マップ・モンスター・何をとっても微妙な出来と言わざるを得なかった。
特にバランスは問題がかなりあったし、戦闘の速度が微妙に遅いのと相まって、かなりイラっとするゲームだった。
でも、そういった様々な欠陥を乗り越えて、あまりある面白さがシナリオにあった。
とにかくシナリオが強烈で衝撃的だったのだけど、どこかでうまくリメイクされるチャンスがあったときの驚きと感動が残っていてほしいので、ここではネタバレは避けつつ、なぜ衝撃的だったのかについて、書いていきたい。
続きを読む▽
最初の話は以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
1991年当時、データイーストで『メタルマックス』を作っていた桝田さんから日記の話とかコマゴマと断片的に聞いてた、僕はワクワクしながら『ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙』のプレイを始めたわけだけど…
最初に書いておくと、ゲームの出来は相変わらずのDECOゲーだった。
操作性はヨロシクないし、バランスは変だし、グラフィックも素晴らしいとは言いがたい。
だけど、そんなことは僕にはどうでも良かった…というとウソになる。
気になった。ものすごくイロイロ気になった。
SFCのRPGとして見た時、既に『FFⅣ』が発売された後のRPGとしてみると、かなり微妙な出来だったと思う。
SFCは画面モードが複雑な上に、いろいろ扱いづらくて、めんどくさいことが多かったので、当時(1992初頭)のノウハウでは厳しかったのはわかるけれど、それでも高い質のグラフィックやプログラム…とは言いかねるのも事実だった。
ゲームシステム・マップ・モンスター・何をとっても微妙な出来と言わざるを得なかった。
特にバランスは問題がかなりあったし、戦闘の速度が微妙に遅いのと相まって、かなりイラっとするゲームだった。
でも、そういった様々な欠陥を乗り越えて、あまりある面白さがシナリオにあった。
とにかくシナリオが強烈で衝撃的だったのだけど、どこかでうまくリメイクされるチャンスがあったときの驚きと感動が残っていてほしいので、ここではネタバレは避けつつ、なぜ衝撃的だったのかについて、書いていきたい。
続きを読む▽