2010-09-15 Wed [ 昔のこと ]
いつか書くと書いていたが1987年にどうして僕が斉藤由貴さんと一度会ったことがあるのかという話。
ついでに、どうして自分がゲームのプロになったのかについても書きたい。
1987年初頭、僕は、初めて就職した会社でCD-iの開発に従事していたが、ウンザリしはじめていた。
僕が若いころコンピュータでやりたいことが3つあった。一つがシステム関係のソフトを書くこと。つまりシステム屋になること。2つめがCG関係の仕事をすること。3つめがゲームを作るプロになることだった。
最初の2つは松下無線研究所のバイトと、最初に勤めた会社でかなり納得していたが、反面、限界も感じていた。
なによりアメリカで仕事をしたとき、一緒に仕事をしたメインプログラマのロバート・ドジェットとボブ・ソレンセンって二人の余りの凄さに打ちのめされていた。
彼らより着想が面白いところや、違う切り口で勝負することは出来たけど、ことプログラムでは勝負にならなかった。実際、自分はゲーム屋になってからも発想や様々なアイディアで暮らしてきたし、技術のことが分かりゲームデザインもできる人間として珍しいだけで、技術は凡庸だと思っている。
つまり、なんで自分が最初の会社にいたのかというと、システム屋を続けてもベスト10に入ることも出来ないのは明らかだったけれど、CD-iはシステムプログラムに対する欲を満足させると同時にゲーム(+映像)も作れそうだったので付きあっていたわけだ。
だけどCD-iはハードの細かな仕様が決まるに従ってどんどん自分をガッカリさせるハードになりつつあった。
スクロールゲームやアクションゲームはとても作れそうになく、それを指摘しても「マルチメディアマシンとゲームマシンは違う。マルチメディアマシンはファミコンみたいなチャチなもんじゃない」という、わけのわからない主張しか聞けなかった。
作っている側はファミコンやアーケードを子供のオモチャとバカにしてたけど、僕は少なくともファミコンのゲームをCD-iじゃ作れないのは明らかだったし、スプライトのダメさ加減からMSX2クラスのゲームも難しいと思っていた。
そしてCD-iのデバイス的な特性から、絵のきれいなアドベンチャ以外を作るのは難しいと考えていた(この予想は結構正しくて、このあとMacで大評判になったMANHOLEなどがその流れだった)。
特にスプライトについては致命的で、たったの1個しかスプライトがなく(しかも一色!)、画面は全部書き換えするしかない。
おまけに画面モードによっては画面書き換えが非常に難しく、ゲームを作るとしたら使い物になるモードは一個しかなく、そのモードを使うと今度はストリーミングアニメーション(今で言うムービー)が出来ないオマケつき。レイヤーを複数もつことが出来たり、水平帰線期間にVDPに対するコマンドが発行できたりと、面白いところはあったけれど、正直ゲームには使い物にならないのは明らかだった。
僕はMSXのVDP9918でスプライトの威力を知っていて、スプライトを利用して書かれたゲームを88にインポートしたことがあったせいであるとないとでどんだけ違うかを死ぬほど良く知っていたので「ファミコン程度とバカにしているが、そのファミコン程度のゲームも出来ないよ!」と思って、腹立たしいだけだった。
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ついでに、どうして自分がゲームのプロになったのかについても書きたい。
1987年初頭、僕は、初めて就職した会社でCD-iの開発に従事していたが、ウンザリしはじめていた。
僕が若いころコンピュータでやりたいことが3つあった。一つがシステム関係のソフトを書くこと。つまりシステム屋になること。2つめがCG関係の仕事をすること。3つめがゲームを作るプロになることだった。
最初の2つは松下無線研究所のバイトと、最初に勤めた会社でかなり納得していたが、反面、限界も感じていた。
なによりアメリカで仕事をしたとき、一緒に仕事をしたメインプログラマのロバート・ドジェットとボブ・ソレンセンって二人の余りの凄さに打ちのめされていた。
彼らより着想が面白いところや、違う切り口で勝負することは出来たけど、ことプログラムでは勝負にならなかった。実際、自分はゲーム屋になってからも発想や様々なアイディアで暮らしてきたし、技術のことが分かりゲームデザインもできる人間として珍しいだけで、技術は凡庸だと思っている。
つまり、なんで自分が最初の会社にいたのかというと、システム屋を続けてもベスト10に入ることも出来ないのは明らかだったけれど、CD-iはシステムプログラムに対する欲を満足させると同時にゲーム(+映像)も作れそうだったので付きあっていたわけだ。
だけどCD-iはハードの細かな仕様が決まるに従ってどんどん自分をガッカリさせるハードになりつつあった。
スクロールゲームやアクションゲームはとても作れそうになく、それを指摘しても「マルチメディアマシンとゲームマシンは違う。マルチメディアマシンはファミコンみたいなチャチなもんじゃない」という、わけのわからない主張しか聞けなかった。
作っている側はファミコンやアーケードを子供のオモチャとバカにしてたけど、僕は少なくともファミコンのゲームをCD-iじゃ作れないのは明らかだったし、スプライトのダメさ加減からMSX2クラスのゲームも難しいと思っていた。
そしてCD-iのデバイス的な特性から、絵のきれいなアドベンチャ以外を作るのは難しいと考えていた(この予想は結構正しくて、このあとMacで大評判になったMANHOLEなどがその流れだった)。
特にスプライトについては致命的で、たったの1個しかスプライトがなく(しかも一色!)、画面は全部書き換えするしかない。
おまけに画面モードによっては画面書き換えが非常に難しく、ゲームを作るとしたら使い物になるモードは一個しかなく、そのモードを使うと今度はストリーミングアニメーション(今で言うムービー)が出来ないオマケつき。レイヤーを複数もつことが出来たり、水平帰線期間にVDPに対するコマンドが発行できたりと、面白いところはあったけれど、正直ゲームには使い物にならないのは明らかだった。
僕はMSXのVDP9918でスプライトの威力を知っていて、スプライトを利用して書かれたゲームを88にインポートしたことがあったせいであるとないとでどんだけ違うかを死ぬほど良く知っていたので「ファミコン程度とバカにしているが、そのファミコン程度のゲームも出来ないよ!」と思って、腹立たしいだけだった。
【注】どうしてゲームを作りたいと思ったのか? については夢のスタートレックでも読んで欲しい。「どうしてゲームが作りたいと思ったの?」と聞かれたとき「スタートレックがしたかったから」以上の説明を僕は出来ない。
じゃあ、どうしてスタートレックがやりたかったの? と聞かれたら、それは自分がスタートレックファン(TOS)でSFファンだったからで、幼稚園に行く前に「ペルシダーのぼうけん(オールひらがなの自分が読んだ一番最初の方の本なのは確か)」を読み、小学生の前半で「惑星ソラリスの秘密」だの「空中海賊株式会社」だのにハマり、小学校4年の時にはSF文庫に手を出して…とSFファンであり続けているから…としか言えない。つまり、生まれ育ちの様々な選択の結果、スタートレックはなにがなんでもプレイしたいゲームだった、ということだ。
そして当時、スタートレックをプレイするためには、APPLE][を買えるお大尽でもなければ、自分でプログラムを作る(もしくは著名なモノから移植する)しかなかった(市販のプログラムは実質存在しなかった。あえて書くなら雑誌や書籍に載っているソースコード)。だからプログラムの勉強をせざるを得なかったし、遊べるようになったスタートレックも自分で移植したものだった。もちろんスタートレックを作ったときはプログラムも(ある程度)書けるようになっていた。プログラムが書けるということは、他のゲームも作れるし、作っていたし、実際、いつでも作りたかった(今でも作りたい。小さいのも大きいのもいっぱい)。
じゃあ、どうしてスタートレックがやりたかったの? と聞かれたら、それは自分がスタートレックファン(TOS)でSFファンだったからで、幼稚園に行く前に「ペルシダーのぼうけん(オールひらがなの自分が読んだ一番最初の方の本なのは確か)」を読み、小学生の前半で「惑星ソラリスの秘密」だの「空中海賊株式会社」だのにハマり、小学校4年の時にはSF文庫に手を出して…とSFファンであり続けているから…としか言えない。つまり、生まれ育ちの様々な選択の結果、スタートレックはなにがなんでもプレイしたいゲームだった、ということだ。
そして当時、スタートレックをプレイするためには、APPLE][を買えるお大尽でもなければ、自分でプログラムを作る(もしくは著名なモノから移植する)しかなかった(市販のプログラムは実質存在しなかった。あえて書くなら雑誌や書籍に載っているソースコード)。だからプログラムの勉強をせざるを得なかったし、遊べるようになったスタートレックも自分で移植したものだった。もちろんスタートレックを作ったときはプログラムも(ある程度)書けるようになっていた。プログラムが書けるということは、他のゲームも作れるし、作っていたし、実際、いつでも作りたかった(今でも作りたい。小さいのも大きいのもいっぱい)。
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