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言葉がいっぱい
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は、1996年の電撃王に載せたコラム。

■■■

久しぶりに昔々の話。
1970年代後半にマイクロコンピュータが登場した時、言語は一種類しかなかった。
アセンブラって奴だ。(当時はアセンブラって言っても、そのアセンブラをソフトで使える場合がほとんどなかったので、機械語と呼ばれることの方が多かったけど)
アセンブラってのは簡単に言えば、コンピュータに分かる言葉を直接人間が入れるって代物なんだけど、人間様がコンピュータに合わせるんじゃ効率も悪いし、プログラムを組むのも大変だよね。

アセンブラは正確には「機械語を人間に分かる形にしたもの」で、実際には「アセンブラのプログラムを書き、それをソフトのアセンブラが翻訳する」ことで初めて「機械語」になる。で、僕がコンピュータを始めた当初は「アセンブラを実装すること自体が大変」だったので、実際には「アセンブラのプログラムをノートに書き、それを手で機械語に変換する」、ハンドアセンブルって作業をする時期が2年ぐらいあった。
例えばZ80もしくは8080で"call 9000h"ならば CD 00 90 てな具合だ。



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|| 23:09 | comments (0) | trackback (0) | ||

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地形効果というチャレンジ
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は、2005年の電撃プレイステーションに載せたコラム。

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 今『鉄拳5』をやっているのだが、これが猛烈に出来がいい。レビューをやっていた当時なら90点以上はつけないと嘘でしょうって代物。
 およそ、アーケードファンにはケチのつけようのない完成度なのだが、この作品、鉄拳4と比較してエラく違う作風になっている。
 いや、正確に言うなら、鉄拳5は1-3の直系の子孫で、4が別の要素を持った違う系列の作品なのだ。
 その1~3、5と4の一番違うところは「地形効果」。4で入れた地形の要素を5では全て取り払って、先祖返りしたわけだ。
 元々、このジャンルには「リングアウト負け(勝ち)」といった端を意識しないといけないゲームがあったが、それを大幅に拡張し、そのバトルフィールドそのものが、斜めになっていたり、形が四角や丸といった単純な物でなくなったり、箱があったりと…フィールドをリアルにすることに『バーチャファイター3』が挑戦したわけだ。


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|| 18:23 | comments (0) | trackback (0) | ||

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漢字の問題
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は、1996年の電撃王に載せたコラム。

■■■

 さて、僕は今ワープロ‥‥Windowsの上で動くMS-WORD6.0で文章を書いている。このワープロ、当然漢字も出るし、日本語は日本語入力でバリバリ変換できる。(FEPじゃなくてIMEとか呼ぶんだけど)

これまた隔世の感のあるセリフだ。これを書いた当時は、ちょうどWindows 95が出て直後ぐらいで世の中はDOSマシンの方が主流だった。
そしてDOSマシンでは日本語入力のことをFEP、"Front End Processor"と呼んでいた。だから「FEPじゃなくてIMEと呼ぶ」と但し書きをつけたわけだ。

 では、いつ頃からコンピュータで日本語が扱えるようになり、どんな風に発展したのか?
 というわけで、今回は漢字とコンピュータの話。
 まず遥か遠い昔、コンピュータがTVに文字をやっと出せるようになったころはアルファベットとカタカナぐらいしか出なかった。
 それも当たり前で、ディスプレイに文字を表示するためのメモリの値段が高かったし、グラフィックなんてついていなかったから、アルファベット以外はとても出せなかったのだ。
 というわけで、コンピュータの世界は生まれて10年ぐらいはアルファベットと半角カタカナの世界だった。
 これが変わってきたのが、PC-8801とかFM-8といった640*200の解像度を持つグラフィックを装備するコンピュータが登場してから。
 というのも、普通、漢字は最低12ドットぐらいからなんとか文字としてはっきり書けるようになり、16ドットあれば、ほぼ普通の文字として読むことが出来るようになる。
 だから640*200あれば、横40文字×縦12行ほどのだいたい原稿用紙1枚ちょい分が表示できるようになり、初めて「実用的に」日本語を表示することが可能になったわけ。

と言っても、実は16ドットだと一部の漢字では縦のドット数が不足するために、略字になってしまう。漢字が正しく表記できるのには24ドットは必要だ、と昔教えてもらったが、くそめんどくさい文字があるのを見ると32ドットぐらいはないと多分ムリだと思う。


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|| 19:13 | comments (3) | trackback (0) | ||

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エミュレータってなあに?
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は、1998年初頭の電撃王に載せたコラム(なんてこったい、これは13年前に書いたわけだw)。

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 新年明けましておめでとう…なんて毎年書くけれど、この原稿、実は年末に書いているんだよね(苦笑)。毎年、毎年、何度書いても慣れないんだけれど(笑)。
 さて、それはともかくとして。
 今回は、ワリとインターネットで話題になっている(らしい)『エミュレータ』について。
 まず、エミュレータってモノ自体を分からない人がいるだろうから説明しておこう。
 簡単に言えばエミュレータとは「あるハードウェア(プロの世界では周辺チップなどが多い)をコンピュータの上で仮想ハードウェアとして実現するプログラム」ということになる。
 ざっくばらんな言い方をすれば「ハードウェアシミュレータ」なワケ。
 ではインターネットで流通しているのは「何のハードウェアシミュレータ」なのかというと、話題になっているのは古いパソコン・アーケード・ゲームマシンのシミュレータなのだ。
 つまり、「君のパソコンであの(懐かしの)マシンが動く!」って代物なワケ。かなり楽しそうに聞こえるでしょ。

どうしてエミュレータをわざわざハードウェアシミュレータと言い換えているかというと、98年当時には「エミュレーション・エミュレータ(emulation / emulator)」って言葉が知られていなかったから、先にエミュレータと書いて、エミュレータ=プログラムで書かれたハードシミュレータだと説明した。当時既にフライトシミュレータ・レーシングシミュレータみたいに「シミュレータ」って言葉は一般化していたので、このように書いたわけだ。


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|| 20:20 | comments (2) | trackback (0) | ||

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悪夢の思い出
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は1994年の電撃王に載せたもの。

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人間って奴は都合良く出来ていて、つらい思いも時間が経てば「楽しい思い出」って奴に変化するし、ましてや「楽しい(美しい)思い出」なーんてもっと楽しい(美しい)思い出って奴に変化してしまう。
これが現実世界の失恋だったり、もしくは高校時代のクラブ活動の内容だったりするうちは、実にいいんだけど、ことゲームに関してはまさに悪夢。
思い出って奴は古いゲームの移植、もしくはリメイクするときには、まさに最強の敵となって立ちはだかるのだ。
これが「思い出」にならない新しいゲームの移植だったりすると、単純に移植レベルの問題になってくれるから話は簡単。
大半のアーケードゲームから家庭用マシンへの移植がこれで、「どれくらい似ているか?」で勝負がついてしまう。理想形は1ドットも違わないことで、最高に悲惨なのが絵も音も偽物。
つまり旬のゲームを移植する場合は純粋にスペック+技術の問題になり、ほぼ同等もしくはそれ以上の機能を持つマシンへの移植なら楽勝だけど、それ以下のマシンへの移植は「何を切って、どういう風にゴマかすか?」に勝負が尽きる場合が多い。
例えば最新鋭のポリゴンをフルに使ったアーケードゲームを家庭用に落とすためには、今の家庭用マシンでは(たぶん3DOを除いて)専用チップを積まないと手の打ちようがないし、大容量のROMを使った力任せの格闘アクションでは積めるROMの容量とVRAMへの転送速度(これはすんげーモノを言うのだ)が勝負になる可能性が高い。

この記事が書かれたときは、まだPS1/セガサターンが登場する前夜で、最新最強のマシンは(お値段もぶっ飛んでいたけど)3DOだった。
また当時、既にPS1の開発環境に触ってはいたが、もちろん中身について書ける訳もなく、このような表現となったわけだ。



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|| 20:15 | comments (6) | trackback (0) | ||

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