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シナリオの書き方
一度、このブログで「シナリオの教科書」というタイトルで、シド・フィールドの古典的とされる教科書について取り上げたのだけど、今回は同じ著者シド・フィールドの『素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2』を取り上げたい。

日本語のタイトルでは正直分かりにくいのだけど、原題は"Screen Writer's Workbook"、訳すると脚本家になりたい人のための問題集、とでもいうところだろう。

前作を結構理論的な本とすると、今度の本は「ワークアウトブック」、すなわち徹底的な実践書として書かれているのが大きな違い。

とはいっても、前作も抽象的なシナリオ本と比較すると、圧倒的に具体性があるわけだけど、今回取り上げるワークブックと比較すると、それでも抽象的と思うぐらいだ。

この本は最初から最後まで一貫して、1本のシナリオを書きあげるプロセスを、シド・フィールドが実質的に作り出した3幕メソッドに従って、組み立てていく内容で、他の事は何も書いていない。
そして、これを読みながら演習問題を言われたとおりにするだけで(出来の良し悪しはともかくとして)シナリオが書けてしまうのは間違いない。



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|| 19:53 | comments (1) | trackback (0) | ||

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教養としてのゲーム史を読んだ
教養としてのゲーム史を読んだ。
というか、結構、前に読み終わっていたのだけど、ゲームロフトの仕事が忙しくて余裕がなかったので、この文を書くヒマがなかった…というのが正しいところ。
本の中身を簡単にまとめると「筆者、多根氏のゲーム史観に従って、ゲームを取捨選択し、テレビゲームの歴史の流れ(の一つ)を浮き彫りにした本」ということになる。



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|| 19:24 | comments (1) | trackback (0) | ||

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超実録裏話 ファミマガ はメチャクチャ面白いよ!
Amazonで品切れの本をお勧めするのもどうかなと思いながらも、今回は『超実録裏話 ファミマガ 創刊26年目に明かされる制作秘話集』を紹介したい。
簡単に書けば、この本はタイトルの通り、ファミマガが創刊され、猛烈に売れていた時代の話を、当時、編集長をやっていた山本直人さんが自ら書いた本だ。当時のゲーム業界がどんな風だったかを示す全くの第一級の史料であると同時に、当時を知る人にも知らない人にもとても面白い本になっている。
…とか、僕の解説が解説を書くぐらいなら、本文の抄録を読んでもらうのが一番早い。
山本( @_sarnin )さんの許可をもらって、ここのサーバーに拡散可能なサンプルを置かせてもらったので、ぜひダウンロードして読んでみて欲しい。そして面白いと思ったら…今は品切れだけど、バリバリ注文して重版させてやって欲しい。

タブレットなどで読みやすい1ページ版
パソコンで読みやすい見開き版
iphoneで読みやすい版



というわけで、以下は僕の思い出話。
このファミマガが創刊されたときは、僕はまだゲームを作るプロではなく、ベンチャー企業の一員で、Beep!の駆け出しのライターだった。
当時、僕はパソコンゲームが大好きな人で、ゲームかくあるべしみたいなカチコチのゲーム教条主義者で、ファミコンのゲームはアーケードの移植以外はガキ向け…みたいな考えで、この考えが壊れるのにはほとんど1年かかったと思う。
今、26年前に戻れたら「ゲームにあるのはターゲットユーザー層と、そのターゲットが面白いと思うかどうかだけだろう、テメエの脳みそはアマチュアなんだよ」と鉄槌を下すところだけど、当時はそういうガキだったのだ。

そしてBeep!をとっかかりにイースの移植やるあたりから、マル勝で書くようになった。
その当時はライターとしては、ファミマガはPCエンジンファンがある徳間のライバル系なわけだったけど、作り手としての僕にとっては、大事な媒体でもある複雑な関係だった。
そして20年以上経った今、この本を読むと、編集部で似たような事に苦労してて、ライバル誌でも同じようなドタバタだったんだなあとわかり、可笑しいやら懐かしいやら、なんとも奇妙な気持ちになったのだった。

|| 19:45 | comments (2) | trackback (0) | ||

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「ヒットする」のゲームデザインを読んだ
「ヒットする」のゲームデザインを読んだ。
元のタイトル"21th Century Game Design"は直訳すると「21世紀のゲームデザイン」ぐらいだから「え?」といいたくなるタイトルだけど、本の内容から考えると、実はいいタイトルだと思う。

プロのゲームデザイナーもしくはプロのゲームデザイナーになりたい人は絶対に読むべき、とてもいい本の一つだと思うけれど、反面、ゲームを商業製品なのと同時に作品でもあると考えているタイプのゲームデザイナーは(読んだ上で)一定の距離を取りたくなる本だ。

さて、この本は大きく2部に分かれている。
■第1部 序章とユーザー分析。
■第2部 それを受けてのゲームデザイン。

…この内容を見て「ユーザー分析と、それを受けてのゲームデザインってどういうこと?」といいたくなる人は多いだろう。
実はこの本におけるゲームデザインは以下の考え方で成り立っている。
●ユーザー層を分類。
●様々なゲームデザインやUIをどのユーザー層に合うかを説明。
●それぞれ、どれぐらい手間(金)がかかるかを説明。
言い換えると、この本は「僕のあなたのやってるゲームデザインは、どんなユーザーに受けて、そのユーザーがいったい何人いて、どれぐらい売り上げが期待できるのか?」を教えてくれる、モノスゴい本なのだ。

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|| 20:03 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ファミコンの驚くべき発想力 を読んだ
技術評論社の

を読んだので。
ぶっちゃけてしまえば、僕にとっては知っている話ばかり…でしかない本だったw
当たり前のことながら、僕はファミコンの最後あたりからゲーム業界に入り、PCエンジン→PCエンジンCD→PCエンジンスーパーCD→PS1→PS2→PCオンゲー…という流れで仕事をしていた人なので、ここらへんに書いてある内容は当たり前…というか、驚くべき発想力…とか言われても、当時としてはあまりに当たり前の技術なので「え? これが驚くべき発想力の例になっちゃうの?」という感じで、逆に首を傾げてしまう。

また、ダブルバッファの説明がほとんど間違いに近い代物だったり、当時のファミコン系ではサウンドはVブランクとは別の呼び出しでタイマーでまわすのも普通の技法だったはずだが…みたいなことを知らなかったり、あげくにはROMカートが拡張を考えられていたって、ファミコンのカートリッジはコンピュータのバスがむき出しになっている構造なのだから、バスさえドライブ出来れば、基板にチップ積んで配線してマップすれば拡張「出来た」だけ…というように、どうにもビミョーな間違いが散見される。
しかも、現在のミドルウェア・エンジン事情を知らずに書いているとしか思えない見当違いの批判をしているところがあったりとか、少々残念と言わざるを得ない部分が多々あるのも事実だ。

と、あちこち残念な部分もある…と言わざるを得ない本だけど、当時のファミコンに代表されるゲームハードウェア(この本で書かれていることはFC・マーク3・PCエンジン・メガドライブ・GBあたりはだいたい当てはまる)がどのように設計され、どのようなプログラムが組まれていたか、について知りたい人には結構役に立つ本だと思う。そういう意味では歴史的な価値はあるのではなかろうか。

|| 01:15 | comments (2) | trackback (0) | ||

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