ゲーム史 21 10月 2017 イースからエメドラまで使ったmakeの話(1) イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世… 続きを読む
Ysを作ったころ 5 10月 2017 山根はどうしてイースⅡのオープニングをアニメにしたのか? この前、山下章さん主催の楽しい飲み会があって、そこで山根と会ったのだけど、その時、ずっと聞きたかったことを聞けたので、メモとして残しておきたい。 聞きたかったことは簡単だ。山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日本のゲームの歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープ… 続きを読む
ゲームの理屈 23 9月 2017 どうして、みんなゾンビが好きなんだい? 電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で── 「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。 とあったのだけど、これについて議論… 続きを読む
PCエンジン 17 9月 2017 PCエンジン開発機の通称 天外1、天外Ⅱでスタッフだった荒井君(Ⅱでは僕も仕事をしている)という人がいるのだけど、彼がとてもいい追加情報をくれたので、ちょいと追加しておきたい。 新人研修の時に中本さんが7UPは南米でスプライトより売れてるから付けたと豪語してたのを覚えています。 この手のネーミングセンスは微妙なものは多かった… 続きを読む
PCエンジン 10 9月 2017 PCエンジンのチップのコードネーム そもそもの話はM2のほりい社長の何気ないこのツイートを見たとき始まった。 ほりい社長のツイート PC ENGINEのCRTC(この呼び方でいいのかは不明)はかなり自由度高いっぽくて、当時から興味あった。 ナムコのゲームとかの縦長画面コマンドとか。 ハドソン社内ではCRTCではなくVDPでもなく、もち… 続きを読む
日記 6 9月 2017 電ファミの記事のコト 電ファミに連載している…と言っていいのかわからないけど、ゲームデザインのロジックの話の4回目を読んだ知り合いからちょっとした質問が飛んできた。 そういえば、記事の中でちょっと疑問に思った。プレイヤーのRPGの実力はゲーム慣れして上がる一方のはずなのに、なぜ「ドラクエ2は現在の基準からすると難易度が高… 続きを読む
PCエンジン 30 8月 2017 CDのアクセスタイムを演出に使ったコト うーぱーぐらふぃっくすって同人ハードのデモに『イースⅠ・Ⅱ』が使われていた。たまたまRTで流れてきて、それを見てエミュレータでプレイされると実機とタイミングが違い、結果として演出が壊れていて ( ゚∀゚)・∵. グハッ!! となったので、チョロっと書いておきたい。さて、話は(信じられないことに)2… 続きを読む
20 8月 2017 F2Pの経済学(1) モバイルのゲームの大半はサービス、すなわち今のゲームは遊園地のようなもので、毎日のサービスとして運営されている。 この環境の中でユーザーに対する作り手の最大の裏切りとは何か? ゲームのサービスが終了することだ。 運営シクろうが、メンテでトラぶろうが、バランスミスってイベントで大失敗しようが、サービス… 続きを読む
ゲームの理屈 16 8月 2017 ビジネスモデルがゲームの形を決めている ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でない… 続きを読む