いわさき

イースからエメドラまで使ったmakeの話(1) ゲーム史

イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)

イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世…
山根はどうしてイースⅡのオープニングをアニメにしたのか? Ysを作ったころ

山根はどうしてイースⅡのオープニングをアニメにしたのか?

この前、山下章さん主催の楽しい飲み会があって、そこで山根と会ったのだけど、その時、ずっと聞きたかったことを聞けたので、メモとして残しておきたい。 聞きたかったことは簡単だ。山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日本のゲームの歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープ…
どうして、みんなゾンビが好きなんだい? ゲームの理屈

どうして、みんなゾンビが好きなんだい?

電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で── 「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。 とあったのだけど、これについて議論…
PCエンジン開発機の通称 PCエンジン

PCエンジン開発機の通称

天外1、天外Ⅱでスタッフだった荒井君(Ⅱでは僕も仕事をしている)という人がいるのだけど、彼がとてもいい追加情報をくれたので、ちょいと追加しておきたい。 新人研修の時に中本さんが7UPは南米でスプライトより売れてるから付けたと豪語してたのを覚えています。 この手のネーミングセンスは微妙なものは多かった…
PCエンジンのチップのコードネーム PCエンジン

PCエンジンのチップのコードネーム

そもそもの話はM2のほりい社長の何気ないこのツイートを見たとき始まった。 ほりい社長のツイート PC ENGINEのCRTC(この呼び方でいいのかは不明)はかなり自由度高いっぽくて、当時から興味あった。 ナムコのゲームとかの縦長画面コマンドとか。 ハドソン社内ではCRTCではなくVDPでもなく、もち…
電ファミの記事のコト 日記

電ファミの記事のコト

電ファミに連載している…と言っていいのかわからないけど、ゲームデザインのロジックの話の4回目を読んだ知り合いからちょっとした質問が飛んできた。 そういえば、記事の中でちょっと疑問に思った。プレイヤーのRPGの実力はゲーム慣れして上がる一方のはずなのに、なぜ「ドラクエ2は現在の基準からすると難易度が高…
CDのアクセスタイムを演出に使ったコト PCエンジン

CDのアクセスタイムを演出に使ったコト

うーぱーぐらふぃっくすって同人ハードのデモに『イースⅠ・Ⅱ』が使われていた。たまたまRTで流れてきて、それを見てエミュレータでプレイされると実機とタイミングが違い、結果として演出が壊れていて ( ゚∀゚)・∵. グハッ!! となったので、チョロっと書いておきたい。さて、話は(信じられないことに)2…
F2Pの経済学(1)

F2Pの経済学(1)

モバイルのゲームの大半はサービス、すなわち今のゲームは遊園地のようなもので、毎日のサービスとして運営されている。 この環境の中でユーザーに対する作り手の最大の裏切りとは何か? ゲームのサービスが終了することだ。 運営シクろうが、メンテでトラぶろうが、バランスミスってイベントで大失敗しようが、サービス…
ビジネスモデルがゲームの形を決めている ゲームの理屈

ビジネスモデルがゲームの形を決めている

ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でない…