ゲームの理屈

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(2)

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(2)

2011年10月19日 ゲームの話
■日本のアドベンチャの第一次黎明~衰退期 さて、アメリカでのアドベンチャブームを受けて、日本でもアドベンチャが登場することになる。 登場したのは1982年4月と思われる。思われる…というのは、文献や資料が不足で、自分の記憶ではということだから。 その日本初(と思われる)アドベンチャは、フルテキストの…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(1)

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(1)

2011年10月16日 ゲームの話
遥か遠い昔に書いたadventureに関する歴史の文が出てきたので、今の最新の知識でアップデートして、再度公開するココロミ。 歴史の中身としては"Text Adventure"から"Graphic Adventure"が登場し、これが日本にやってきて最終的にサウンドノベルやビジュアルノベルに至るまで…
バイオハザード(3/終)

バイオハザード(3/終)

2011年9月18日 ゲームの話
■1996・バイオハザード こうして「キングスクエスト」から実に13年の歳月を費やして、主題「バイオハザード」にたどり着いたわけだが、ここで一つはっきりさせておくと、純粋にゲームデザインの上でのオリジナリティの観点から見たとき、バイオハザードは誉められた物ではない。 システムは、これはもう"Alon…
バイオハザード(2)

バイオハザード(2)

2011年9月13日 ゲームの話
■1991年 "Alone In The Dark"の登場 キングスクエストスタイルが完成して長い年月が経ち、アメリカではすでに主流のひとつとなり、アドベンチャに第三者視点が普及した状態になり、さらにパソコンでは3Dポリゴンでなんとかゲームを作ることが可能なレベルに達した1991年。 アドベンチャ界…
バイオハザード(1)

バイオハザード(1)

2011年9月9日 ゲームの話
「バイオハザード」は1996年にプレイステーション1(以下PS1)で発売されたソフトである。 当初は25万本ほどの販売だったが、徐々に売上を伸ばし、ついにはPS1最初のミリオンセラーソフトとなり、カプコンを代表するシリーズの一つとなった作品である。 どこかの少年マンガ「バイオハザードを作った男たち」…
ドラゴンクエスト1(3/終)

ドラゴンクエスト1(3/終)

2011年9月5日 ゲームの話
前回は習作に近いドラクエ1だが、その中に強烈なオリジナル要素があり、それが死の概念の扱い方だという話を書いた。 ドラクエ1以前はRPGの死には2種類あり「死んだらキャラクタが消滅する(ウィザードリィなど)」と「死んだら最後のセーブまで巻き戻る」で「おお XX しんでしまうとは なさけない おまえに …
ドラゴンクエスト1(2)

ドラゴンクエスト1(2)

2011年9月2日 ゲームの話
(1)でいきなり大チョンボ。スーパーハイドライドじゃなく、ハイドライドスペシャルっす。 ということで、パート2。 前回で書いたとおり、パソコンではRPGが中心にのし上がりつつあった時代、そして「なんとかファミコンでもRPGがプレイ可能だ」と認識された時代を背景として『ドラゴンクエスト1』はファミコン…
ドラゴンクエスト1(1)

ドラゴンクエスト1(1)

2011年8月31日 ゲームの話
実は発表するあてもなく、ゲームについて書いている文章がたまっているので、それをブログにでもアップしていくかという試み。一時「XXなゲームライフ」って同人誌を作っていて、それの延長上みたいなもの。 調査が甘く、記憶に頼って書いているところがあるので、間違いなどがあるかも知れない。 もし、そういう間違い…
ゲームデザイン脳を読んだ

ゲームデザイン脳を読んだ

2010年3月15日 レビュー
桝田さんがゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)という本を書いたというので読んだ。 「僕には懐かしく、普通の人には新鮮」な本だった。 内容をかいつまんで書くと、リンダキューブ・ネクストキング・俺の屍を越えていけなどの自分の作品を例に挙げながら、どのようにして作品の着想を得て…