教養としてのゲーム史を読んだ

教養としてのゲーム史を読んだ。
というか、結構、前に読み終わっていたのだけど、ゲームロフトの仕事が忙しくて余裕がなかったので、この文を書くヒマがなかった…というのが正しいところ。
本の中身を簡単にまとめると「筆者、多根氏のゲーム史観に従って、ゲームを取捨選択し、テレビゲームの歴史の流れ(の一つ)を浮き彫りにした本」ということになる。


選ばれたジャンルとゲームは多岐に渡るけれど、だいたいにおいては妥当と言えると思う。もちろん「アレはいれないの?」と質問はしたくなるわけだけど何を選び、それから何を読み取り、何を書くかは書き手の権利だ。
とはいっても「スペースインベーダーの敵の動きからスクロールゲームは完成した!」なんてポカーンな事が書かれていれば「この書き手は、なんも調べず書いているのか!?」とか突っ込みたくなるトンデモ本って話になるけれど、選ばれているゲームはちゃんとしているし「それはちょっと違うんじゃないかなぁ?」程度の認識の違いはあるけれど、大間違いと言えるところはないと感じた。
ただ最後のほうでアニメライターでもある多根氏の趣味を反映して、ギャルゲーを強烈に推すあたりは若干どうよ? とか思ってしまったのだけど、このあたりは書き手の選択なので文句を言うところじゃない。
ゲーム史というけれど、紙幅などから全く仕方ないけれど、商用テレビゲーム前史と言える、大学や研究者が作っていたゲームについてはほぼ触れられていないのは少々残念なのだけど、本としては「面白いと思いますよ、これからゲームの歴史についてなんか書いたり語ったりする人は最低これぐらいは読んでおいてほしい」ってレベルで、タイトル通り、教養としてのゲーム史として成り立った本になっている。
ところで、実はこの本にはとても面白い点がある。
それはカーレースを意図的に無視していること。
スクロールの歴史を書くところでちらりと出てくるので、もちろん分かっていてやっていることなのだけど、エレメカの無限にスクロールする物理的レースゲームは当時人気があり、最初期からカーレースはテレビゲームになり、上から見下ろし型のスクロールゲームとして存在していた(タイトーのスピードレース。僕のテレビゲーム初体験はこれとPONG!である)。
だから、カーレースは縦スクロールの元祖と言っても間違いではないのだけど、あえてこのジャンルを完全に無視して本は書かれている。
ただ、歴史的な話を始めると、これは妥当な判断だ。
というのも、カーレースはある種非常に特殊な独立した、他ゲームに与えた影響が非常に小さいジャンルなので、無視したほうが歴史としてはよほどわかりやすくなるからだ(ただしハードウェアやソフトウェア技術は除く。例えばポールポジション(ナムコ/1982)で初登場したラスター+疑似3D処理はもちろん他に大きな影響を与えている)。
そして、他ゲームに与えた影響が小さいのにも理由がある。
カーレースは2D・3Dを問わず、極めてフォーマットの固定されたゲームでアレンジの要素が小さい。当たり前だけど自機は必ず車だから車の限度を超えたムチャはやりにくい。ルールも非常に縛りがきつくて制限時間内に一定距離を走る(膨大な数がある)か、それのアレンジで一定時間内に何箇所かのチェックポイントを通過するオリエンテーリングスタイル(ラリーX・ルート16など)の2つにほぼ完全に大別されてしまう。
そして、たいていはコースを速く正確に走るゲームとしてデザインされ、敵がミサイルを撃つとか、前を走っている車が地雷をばらまくといったアレンジは難しかった。

「アレンジは難しかった」と過去形なのは、マリオカートなどを見てわかるとおり、2011年の現在ではバトルカーレースというジャンルとして機能するようになったから
簡単に歴史として書けば、このジャンルは、カーレースが生まれた1970年代後半から1980年代半ばまでは、まったく無理も同然だった。当たり前だが、地雷をばらまいたりミサイルを撃つのにも処理能力は必要で、スクロールして車動かして、そのうえそういった処理をするのは当時のマシンには荷が重すぎた。アーケードですら無茶だったのだ。
そういった処理にマシンパワーをまわしてもゲームが成り立つようになったのはアーケードで1980年代半ばだが、そのときにはアーケードではポールポジション以来の擬似3D処理のカーレースが当たり前。そしてもちろんそうなると筐体はコックピット型・コントローラはステアリングになって、やっぱりマリオカート型のゲームデザインをするのは難しい(筐体コストが跳ね上がる)。

しかも仮にそういったアレンジをしたからといっても、カーレースをまるで別のものにするのは難しい。せいぜいが車にHPをつけて一定ダメージでリタイアとか、そんな程度で、もちろんそれをやったからといってカーレースという骨組みは変わらない。結局、こういった制限の厳しいジャンルから「ゲームデザイン的に」輸出されるネタはとても少ないわけだ。
カーレースから輸出されたゲームデザインで大きな影響を与えたものというと、せいぜいが途中で枝分かれして複数のゴールがある…ぐらいではなかろうか。
なので、これを無視してスクロールについて書いているのは、まったく正解だとは思うのだけど、あまりにタイトーとセガの繰り広げた見下ろし型カーレースの開発競争が不憫なので一言触れておきたかった。
最後に野暮を承知で、意図的に書いていないだろう事で、誤解されそうな部分の指摘をしておきたい。
p110に書かれている”ZORK”はTRPGからセッションの部分を取り出して出来上がったゲームなのは確かだし、Adventureのほとんど元祖なのも確かだけど、実はちょっと多根氏の意図とはズレている。
まず第一に”ZORK”には戦闘も経験値もある。ZORK世界にはTHEIFがウロウロしており、それを倒さないと手に入らない宝があるのだけど、THEIFを倒す方法は戦闘しかない。しかも経験値があって、宝箱や謎を解く毎にプレイヤーは経験を積んでいて、これが一定以下だとTHEIFを倒すのはとても難しい。なので”ZORK”はAdventureのご先祖様であると同時にCRPGのご先祖様とも言えてしまう。
次にZORKはAdventureの元祖ではない。アマチュアと商用のアドベンチャの架け橋のようなソフトで、かつ非常に有名で、かつ影響を与えた度合いでいうと大きいとは思うけれど、元祖ではない。
Adventureの元祖と間違いなく言えるのは”Colossal Cave Adventure”。1975-77年にWillam Crowtherによって作られたゲームだ。これは当時のハッカーたちに強烈に影響を与えて、いろんなバージョンが作られるのだけど、作られるときに上の”Colossal Cave”が取れて”Adventure ほにゃらら”という名前になることが多かった。だから”Adventure”がジャンル名として認識されていくことになったわけだ。
こんなのは多根氏は知らないわけはない(”ZORK”の経験値は微妙だけどw)ので、あえて縮めて書いているのは明らかなのだけど、なんとなくこの本を下敷きにしていい加減なブログが書かれ、そこで”ZORK”がアドベンチャの元祖だみたいな雑なことが書かれる予感がするので、ここでちょっとだけ指摘しておく次第であるw

教養としてのゲーム史 (ちくま新書)
教養としてのゲーム史 (ちくま新書)
LinkedIn にシェア
Pocket

1件のコメント

  • AGENT: Mozilla/5.0 (X11; Linux x86_64) AppleWebKit/535.1 (KHTML, like Gecko) Ubuntu/11.04 Chromium/14.0.835.126 Chrome/14.0.835.126 Safari/535.1
    カーレース物の変わり種としては、けっきょく南極大冒険とか
    サンダーセプターとかでしょうか。
    上記にもありますが、カーレースの擬似3D表現は画期的でしたね。
    80年代の体感ゲームは、スペースハリアーにしてもアフターバーナーにしても
    基本的には「擬似3Dレース」の発展・拡張のような気がします。
    (オペレーションウルフなんかもそうかな)
    今にして思えば、投影式、ラスター擬似3D、3Dポリゴンといった
    ゲーム史で画期となる新技術は、カーレースゲームを経てメジャーになってることが
    多いのでは、と思うのですがどうなんでしょうね。
    最近はあまり元気がないように思えるのですが、
    ゲーム、競技としてのわかりやすさがあって、一般層にもアピールしやすいし、
    時間的にも手軽に遊べていいジャンルだと思うんですけどね。
    3D+HMD+ヘッドトラック等が次に来るとしたら、
    初めはやっぱりカーレース物なんでしょうか。

コメントは現在停止中です。