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どうして、みんなゾンビが好きなんだい?
電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で──

「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。

とあったのだけど、これについて議論したゲームロフト時代のヒトコマを思い出したので、twitterでも雑につぶやいたのだけど、もう少し詳しくメモ書きとして残しておきたい。

話は、今はなき(シャットダウンされたんだよ)ゲームロフトNZがまだピカピカだった2011年の冬の話になる。
記憶ではデザインディレクターに就任してすぐだったので、11月の真ん中あたりだったと思う。ともかくまだ英語が耳慣れず(ニュージーランドの英語は猛烈に早口)、苦労していた記憶がある。


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|| 19:18 | comments (1) | trackback (0) | ||

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PCエンジン開発機の通称
天外1、天外Ⅱでスタッフだった荒井君(Ⅱでは僕も仕事をしている)という人がいるのだけど、彼がとてもいい追加情報をくれたので、ちょいと追加しておきたい。

新人研修の時に中本さんが7UPは南米でスプライトより売れてるから付けたと豪語してたのを覚えています。
この手のネーミングセンスは微妙なものは多かった気がするけど…
PC-Eの開発機は"弁当箱"だったし、CDROM開発用のオプションは"おかもち"だし、CDROMのHDは"墓石"、"墓石2"、"骨箱"。
スーファミは"ガンダムの足"、N64は"タンス"。


もう中本さんのセリフに思わず「エーッ」って笑っちゃったのだけど、それはともかくとして。

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|| 14:15 | comments (5) | trackback (0) | ||

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PCエンジンのチップのコードネーム
そもそもの話はM2のほりい社長の何気ないこのツイートを見たとき始まった。


PC ENGINEのCRTC(この呼び方でいいのかは不明)はかなり自由度高いっぽくて、当時から興味あった。 ナムコのゲームとかの縦長画面コマンドとか。

ハドソン社内ではCRTCではなくVDPでもなく、もちろんGPUでもなく、何と呼ばれていたのかというと…「7up」
あの炭酸飲料の7upだ。

普通の人は「ハ?」と思うのだろう。
これが本当だから困るのだけど、PCエンジンのチップそれぞれ、CPU、VDP、カラーコントローラの3つのチップは全部飲み物の名前がついていたのだ。

HuC6280 = Dr.Pepper(ドクターペッパー)
これがCPU。
HuC6270 = 7UP(セブンアップ)
これがビデオチップ
HuC6260 = 鉄観音(てっかんのん)
これはカラーコントローラ。ウーロン茶の名前がついていた。

と、こんなぐあい。
しかもソースコードでも、この名前を使っていた。
例えば "sta HI7UP" なんて具合だ(僕ももちろんこう書いていた)。
そのうえ、これはサードパーティに提供されていたサンプルでもこう書かれていたので、みんな不思議に思いながら使っていたらしい。

ではなぜこんな名前がついたのか?
僕も考えてみれば聞いたことがなかった。
こんな時にはもちろん言うまでもなくfacebookで作った本人たちに聞くに限る。


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|| 20:55 | comments (4) | trackback (0) | ||

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電ファミの記事のコト
電ファミに連載している…と言っていいのかわからないけど、ゲームデザインのロジックの話の4回目を読んだ知り合いからちょっとした質問が飛んできた。

そういえば、記事の中でちょっと疑問に思った。プレイヤーのRPGの実力はゲーム慣れして上がる一方のはずなのに、なぜ「ドラクエ2は現在の基準からすると難易度が高い」のか。まあ戦闘バランスの問題だと思うのだけど、RPGにプレイヤーが慣れた結果、慎重さを失った、とかなのかなあ

そんな曖昧なことではなくて、明快に理由がある、というのをtwitterにぱっと書いたけれど、もうちょっとちゃんと説明しておこうと思って、ここに説明を残しておく。

クリア時間をNとして、データ量がRとする。
とするとR/Nが1時間あたり割り当てられるデータ量になり、これがゲーム内で使える平均量。
ファミコン時代には20時間程度を標準的なクリア目標時間に設定していたので、Nは同じと仮定する(20-30時間程度でシングルプレイをクリアするというのは今でもおかしい設定ではないので、この仮定はおかしくない)。
とすると、現在のR>昔のR なのは明白なので(ちょっとしたダウンロードゲームがCD1枚より大きいのが当たり前のご時世だ)

『昔の方が1時間あたりに使えるものが少ない』
 = 繰り返しが増える(同じ敵・同じ場所で戦う時間が長くなる)
 = RPGなら一回の経験値が少ない&レベルの上りが遅い
 = 無理すると死ぬ
 = 難易度が高い。

狭いマップと広いマップなら、広いマップに沢山のデータを置いた方が難易度の上昇曲線は押さえられるということだ。
これが一個めの理由。
2個めの理由は以下。
これは一個めの理由と重なっているけれど、意味が少し違うパラメータのレンジの問題だ。


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|| 21:53 | comments (1) | trackback (0) | ||

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