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イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)
イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世の人のために残しておけ」というので書いておくことにした。
ところで、これが天外2のセクションに入っているのには若干の理由がある。
このシステムは『イースⅠ・Ⅱ』を作っているときに、どえらい目にあって作り上げ、それをivに対応させて、なおかつイースの時よりも改善してシステマチックに完成させたのが『天外Ⅱ』だった。
特に『天外Ⅱ』では多人数で作るのが前提になっていたので、以下のようになっていた。

・1国1人のivプログラマ。
・一国単位で完全に独立して制作可能。インターフェースは全て構造化されている。
・基本の移動・戦闘システムなどは必要なファイルだけを回覧(フロッピーで回覧であるw)
・全体のファイルはテープで回覧し、ビルドは一日一度夜だけ行う。


フルビルドすると8時間かかるために、システムが完全に分離されていて、独立してビルド出来ることがとても大事でそこらへんの整合性まで取ったバージョンとして完成し、以後、PCエンジンで仕事をしている間ずっと使い、PS1でも実は使い、PS2時代になって初めてIDEに全部切り替えたりするぐらい長く付き合ったのが、このmakefileなので『天外Ⅱ』 のセクションに入っているわけである。
(なお天外2では、最終的には1国を1人のプログラマが担当+システム+バトル3人+ビジュアル+ivを使ったイベントみたいな感じの構成で、総計は20名を超える制作者を管理できるようにシステム化したけれど『イースⅠ・Ⅱ』の時ほどツラくはなかった)

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